2015年东京电玩展TGS趋势分析专题上(整合)

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由一般社团法人电脑娱乐协会(CESA)主办、日经 BP 社协办的 2015 年东京电玩展已于 9 月 17 日至 20 日在千叶市的幕张展览中心举行,头两天(17 日、18 日)为仅限业界人士、媒体入场的商务日,后两天(19 日、20 日)则是一般公开日。今年的总来场人数为 26 万 8446 人,是历届的第 2 名,仅次于 2013 年的 27 万人。

今年中国媒体也派出了特派编辑以及  节目小组前往现场取材,以平面报导以及影像节目的方式,来带给玩家第一手的报导。而除了现场最新情报的呈现之外,以此篇为首的专题报导也将针对本届东京电玩展的趋势,以实际前往日本取材的   编辑观点进行分析,概略归纳出 2015 年日本游戏市场的最新动向。

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本次东京电玩展首度动用幕张展览中心的所有展馆(1~11 馆、幕张活动中心、国际会议场),参展的厂商数量为 480 间,是历来最多的一次。其中,来自亚洲其他国家(中国、韩国、台湾等)的厂商大幅增加,海外厂商共有 246 间,超过所有厂商的半数。本届总计有来自 37 个国家地区的厂商参展;而光是事前提出申请的游戏数量,就高达 1283 款。

东京电玩展 2015 年事前统计(2015 年 9 月 16 日统计)

展出厂商数:480 间(去年:421 间)

展出隔间数:2009 小间(去年:1715 小间)

参展国家地区:37(去年:32)

参展作品数量:1283 款(去年:1364 款)

中国媒体   编辑特别整理了本次预先登记的参展作品资料,以数据呈现本次展出作品的趋势。今年玩家所熟悉的【游戏大厂】们改走精致路线,因此展出的作品数量与去年相比之下较少。

根据官方释出的 2015 年参展作品(含周边商品)资讯,其中有约 4 成是 iOS ; Android 平台的游戏,另一方面,以 PS4 为首的 PlayStation 平台参展作品数量虽然大幅增长,但家用主机以及 PC 游戏的展出比例仍然各仅占 2 成左右。

虽然看到上述的数字,不免让人产生【手机游戏大军压境】的感受,但主因在于手机游戏开发门槛较低,因此造成大量中小型厂商与独立开发者拥抱智慧型手机平台。实际上,由于多数手机开发商的展出规模都较小,因此如何在声光效果十足的家用游戏以及海量同业的竞争下脱颖而出,反而成为今年手机游戏参展商的重点。

2015 年行动游戏展出倾向分析

回顾去年(2014 年)的东京电玩展,其实是行动游戏比较不显眼的一年。自去年开始,原本对行动游戏投注较多心力的 GungHo 以及 Level-5 等厂商纷纷出走并举办独立展览,仅于商务会议区设点,并未针对一般民众展出。而以社群游戏起家的 GREE、DeNA 等由于面临手机网页游戏与原生 App 游戏的转折期冲击,在摊位规模上也缩水不少。

然而到了今年,首次参展的 Cygames《碧蓝幻想》以及 Supercell《部落冲突》都以超大型摊位亮相,不但设置了气派展出摊位,还举办声势浩大的活动。而在另一方面,以小规模参展的行动游戏厂商、独立游戏开发者也依然不减。

不但具有吸引全场目光焦点的大作,在【智慧型手机游戏 / 社群游戏专区】以及【独立游戏专区】中也有着许多具有独自特色的作品,手机游戏在今年可以说是表现稳定的一年。本篇专题将以较为重点的摊位为例,分析今年的行动游戏展出倾向。

传统日系大厂重心围绕主机游戏 行动游戏仅为点缀

在以家用主机起家的传统日系大厂,例如 BANDAI NAMCO、KOEI TECMO、SQUARE ENIX、CAPCOM 等厂商今年非常明显地把重心摆在旗下的游乐器主机游戏,之前还会特地为旗下行动游戏划出一块试玩区域,今年几乎完全只有播放宣传影片,连发送序号的摊位都很少。

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SEGA Networks 请出 Show Girl 现场发放扇子、资料夹等内附序号的赠品

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万代南梦宫娱乐则是提供下载 App 的玩家手机免费充电服务

这并非代表家用主机厂商不再重视手机游戏市场,而是在旗下各平台游戏众多的情况下,手机游戏不见得需要以【东京电玩展】来作为展示场所。对于玩家来说,购买门票入场就是希望拥有一些特殊的体验,大型家用主机厂商能够提供中小型厂商无法端出的豪华阵容,其实没必要在这个时候跳进手机红海跟中小型厂商竞争。

毕竟现今的行动游戏大多是采免费下载制,并不太需要购买前的试玩体验;而且行动游戏的开发时程也较短,开发商不用一直释出体验版来缓解玩家期待的心情。确实,从一般日的玩家人潮来看,单纯的手机新作展示其实并无法像游乐器平台上的大作一样吸引到众多玩家排队。

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KONAMI 在会场内发表的《职棒野球魂 A》在一般日开场半小时后仍然乏人问津

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GREE 主打的手机新作《追忆之青》基本上也只要稍微排队即可玩到

回归到经济层面上来看,东京电玩展的摊位价格毕竟不低,这些购买大型摊位的厂商必须想办法针对摊位空间做最有效率的利用;在新世代家用主机已经逐渐普及的情况下,宣传旗下即将要推出的主机大作似乎更有看头。至于手机游戏的宣传,恐怕透过自家官方网站或是其他社群网站、新闻媒体还更加有效率。

巨型摊位装置物吸睛 一举打响海外知名度

而提到引人注目的手机游戏摊位,那就不能不提今年摊位规模最大的厂商,也就是《碧蓝幻想(グランブルーファンタジー)》的开发商【Cygames】。可能有很多玩家会好奇《碧蓝幻想》究竟是何方神圣,毕竟这款游戏在日本之外的市场其实并不算很有名气,为什么 Cygames 首次参展就要租下占地 126 格的超大型摊位,打造出《碧蓝幻想》的世界?

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《碧蓝幻想》是一款由 Cygames 制作、Mobage 营运,基于手机推出的多平台游戏,音乐及人物设定分别由植松伸夫、皆叶英夫担纲。目前 PC 版可经由官方所推出的 Chrome 游玩,自 2013 年 3 月上市以来,三平台下载人数已突破 500 万人。虽然在 App Store、Google Play 上的排名似乎不高,但是常据日本 Mobage 排行榜的龙头,其收入不言可喻。

根据知情人士所言,不只是在摊位正中央的大型【骑空艇】一眼看上去就造价不斐,后方墙壁的雕工之精致也让人难以想像究竟砸了多少钱打造这样一个摊位。

由于 Cygames 在现场舞台活动中宣布即将推出《碧蓝幻想》国际版,不难想像是想藉由【东京电玩展最大摊】这样让人印象深刻的事实来一举打响国际知名度,毕竟此时来自世界各国的媒体都会齐聚此处,相信也是这次参展最主要的目的之一。

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海滨幕张车站的电扶梯广告被《碧蓝幻想》包下,让人想不注意到也难

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坐镇于中央的【骑空艇】以 8 分之 1 的大小在会场内重现,全长 25 公尺,具有压倒性的存在感

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骑空艇可以透过抽籤的方式让幸运儿搭乘

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播放各种宣传影片的巨大萤幕也不容小觑

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Cygames 摊位采取开放式,为了不让参观群众越过摊位直接看到展场的墙壁,还特地打造了精细的墙壁与柱子

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现场也有举行全程直播的舞台活动

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重现原作的官方 Cosplayer 也让人感觉到诚意

豪华舞台实况转播 强调玩家互动

相对于企图向海外宣传的 Cygames,来自芬兰的游戏公司【SuperCell】则是挟带《部落冲突(Clash of Clans)》大举进军日本电玩展,可以看出积极拓展日本游戏市场的决心。

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展场入口排队处的横幅看板今年就被《部落冲突》整排包下

虽然 SuperCell 已被日本 SoftBank 收购,不过在日本的人气还并不算太高。为了抓住玩家的目光,该公司全球首度以实际游戏展示的方式参展。整个展区被抢眼的巨型的萤幕环绕,内部举行的是粉丝活动【TOKYO CLASH 2015】,玩家可进行 5 对 5 的限定部落战。由于手机游戏通常强调社交与互动性,因此采取以直播舞台为中心,全程进行游戏实况转播的策略。

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除此之外还有纪念摄影区、由知名 Youtuber 给予玩家建议的【村诊断】等活动

让人脸红心跳的【特殊服务】?!

本次在场内的【罗曼史区】,基本上是被发行女性向手机恋爱游戏而闻名的 Voltage 独霸,摊位上请到了各式各样的【帅哥】来与玩家互动,可以说是万红丛中一点绿,吸引了许多到场的女性玩家。

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其实这样的宣传方式并不是第一次, Voltage 去年就曾以【壁咚】服务打响知名度。大概效果相当良好,今年的服务再度升级,提供耳边甜言蜜语等更加脸红心跳的接触,官方甚至还在宣传展示牌打上【为了演出效果,会与来宾有部份身体接触,敬请见谅】的字句。

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去年的【壁咚】服务登上日本新闻节目版面

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在试玩区有摆出手机供玩家试玩,还有人型立牌可合照,不过魅力自然不敌真人接触

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玩家还可以票选自己心目中的王子

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在豪华的 Show Boy(?) 夹攻下,罗曼史区的另一个摊位虽然有 VR 体验,还是显得相形失色…

平台商力求转型 强打自主开发作品

在各家厂商争相让自己的摊位更醒目时,DeNA 却反其道而行,设置了完全封闭的剧场型体验设施【DeNA Infinity Theater】。在 DeNA Infinity Theater 当中,只要将游戏角色卡牌放置在中央的桌上,就可以投影出游戏角色,让他们在剧院中四处奔窜,就像是 3D 立体版的万花筒一般。一场约需 5 分钟时间。

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从外面看起来就是白色的一个方形建筑,很容易不小心忽略,只看到 Show Girl

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观看剧院需要预约券,入场时会拿到一张卡片

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可观赏的影像作品共有预计冬季推出的新作《逆转奥赛罗尼亚(逆转オセロニア)》,

以及已上市的《战魂 -SENTAMA-》、《FINAL FANTASY Record Keeper》

而以往总是采用开放式空旷摊位并展出一系列手机游戏试玩机台的 GREE 今年也尝试了不同的作法,一改平台商的身份,主打旗下工作室【Wright Flyer Studios】所开发的《消灭都市》以及请到天野喜孝绘制主视觉的新作《追忆之青(追忆の青)》,其余的同工作室新作《再见吧武器(武器よさらば)》、原名《KMS Project(暂定)》的《另一个伊甸(アナザーエデン)》则只有展出影片。

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《消灭都市》的玩家挑战赛以及舞台活动都相当热烈

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动作 RPG 新作《追忆之青》实机试玩影片

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由 A-1 Pictures 担任原作的魔法学园 RPG《什么什么魔法♪(ホニャららMAGIC♪)》则以园游会形式参展

GREE 以及 DeNA 等厂商是日本还处于【功能型手机(Feature Phone)】世代时,靠着经营手机上的社群游戏(Social Game)而崛起的社交平台。当时的手机游戏大多是透过手机来执行的网页游戏,玩家相当依赖所谓的【社交平台】作为入口网站,因此造就 GREE 等厂商的荣景。

然而自 2013 年起,原本自成一格的日本手机体系逐渐不敌智慧型手机的攻势,玩家以惊人的速度转换至智慧型手机平台,下载游戏的来源变成了 App Store 与 Google Play,过往与多家厂商(KONAMI、CAPCOM、SQUARE ENIX 等)联名推出游戏的作法已经效果有限。因此,GREE 本次特地主打旗下工作室自主开发的作品,就是企图要摆脱平台商的印象,积极提供属于自己的【内容】。

网页游戏大厂也跨足手机端

DMM.com 去年挟着【舰娘】的高人气参展,今年更宣布旗下两大知名作品《刀剑乱舞》、《舰队 Collection》都将推出 Android 手机版。虽然官方先前曾多次表示《舰队 Collection》并没有推出手机版的打算,但最终行动装置的随身性还是让网页游戏大厂也想来分一杯羹。

DMM.com 本次的摊位分为两个部份,DMM 本家率领人气网页游戏《刀剑乱舞》《千年战争 Aigis》等作以及相关移植手机游戏参展,另外还有取得日本代理权的线上游戏《上古卷轴 Online》、《地城之光》等等,可以看出积极想要打入日本的大众市场。

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虽然在舞台活动有发表《神航的地平线》、《Granatha Eternal》、《公主坦克》等多款手机新作,不过都没有实际提供试玩。

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现场可供试玩的部份游戏

即使可以试玩到的作品大部分都是既有作品,冲着 IP(知名作品的品牌)而来的粉丝却不在少数。其中特别是 Android 版的手机游戏《刀剑乱舞 POCKET》,明明玩法跟网页版完全相同,号码牌还是发到完。

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《刀剑乱舞 POCKET》现场试玩

另一个 DMM.com 的招牌 IP《舰队 Collection》则是独立在紧邻的 POWERCHORD STUDIO 区域展出。

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虽说是展出,实际上只有模型展览区以及封闭剧院,封闭剧院的内容基本上都有在外墙的萤幕轮播,唯一的新内容就是即将推出 Android 版的讯息。用【舰娘】来带人气,拉抬其他作品声势的企图十分明显。

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其他可以体验到的作品

百家争鸣的智慧型手机专区

除了上述有财力购买大型摊位的厂商之外,许多中小型的手机游戏厂商则是集中在【智慧型机游戏/社群游戏专区】。如果单打独斗无法鹤立鸡群,那么集中在手机游戏区,至少应该可以吸引到对手机游戏有兴趣的参观者。

虽然对大型家用主机厂商来说,东京电玩展可能不见得是个宣传手机游戏的好舞台;然而对主力产品线就是手机游戏的中小型开发商或是独立团队来说,这样的曝光机会却相当重要。由于小型团队知名度不高、握有的媒体资源也较少,最有效的宣传手段就是直接把作品摆在众人面前供体验,或者是发送虚宝序号吸引玩家下载。

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主打防水功能的 Xperia 手机以硬体厂商身份进驻智慧型手机游戏区

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智慧型手机游戏区可说是呈现一种【琳瑯满目】的状态,除了归因于手机游戏在日本的崛起之外,也由于智慧型手机游戏市场的扩大,海外厂商积极携带自家作品参展,希望得到日本代理商或玩家的青睐。其中国厂商【完美世界】本次在 TGS 展期间宣布与 SQUARE ENIX 合作开发《Final Fantasy 零式 Online》,也证明了开发实力已经受到日本厂商肯定。

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中国厂商如空中网、完美世界等也进军日本参展,主要以寻求商务合作为目标

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完美世界也请到了中国风的 Cosplayer 吸引目光

不过对于比较小型的摊位来说,由于智慧型手机游戏区位在展馆的正中央,被 SCE、SEGA、Cygames、BANDAI Namco、SQUARE ENIX、CAPCOM 等大厂夹杀,受限于手机游戏声光效果不足,反而不见得比独立游戏区更吸引目光。

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来自台湾的 Qubit Games 展出改良后的新作《Qubot》

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台湾团队联合移动则是携《篮球黑帮 2》参展   台湾公司宇京开发的《英雄迷阵》强调【围攻】要素

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松岗科技的火辣 Show Girl 扼杀摄影师们不少记忆卡空间

独立游戏展现惊人创意

今年参展的独立游戏展区相当【独立】地设置在第 9 展馆,从 1~8 展馆需要走过一座桥才可到达,隔壁是 Cosplay 区、饮食区与物品贩卖区;原本以为是【发配边疆】,但实际的展出情况比想像中要热闹许多。

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特地在一般日前来试玩的民众也不在少数

今年参展的独立游戏厂商共有 98 间,其中有 6 成以上是海外的独立开发者。由于现在网路科技发达,开发者可以轻易地自行发行游戏,因此多数的独立开发者都会积极地参与全球各地的游戏展示会,推广自己的作品。

在这些独立游戏之中,由于开发规模不大、属性往往比较休闲取向,因此手机游戏可以说是占了大多数,但也不乏 PC、游乐器平台的作品。如有兴趣了解更多独立游戏,可参考相关新闻的精选整理报导。虽然这边的游戏不像大厂研发的大作一般有许多预算,但这些开发者用爱来补足,在游戏内容以及展出方式上往往展现出令人啧啧称奇的创意。

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由于独立游戏开发者往往不太会限制玩家的试玩时间,有些游戏反而要排很久才能玩到

商业取向与消费者取向的冲突

在智慧型手机游戏市场扩大的影响之下,业界生态随之改变,那么【东京电玩展】本身的样貌是否也有所改变了呢?中国媒体   编辑在现场所观察到的一点,是【商业取向】与【消费者取向】的冲突。

世界各国都有自己的大型游戏展,有像美国 E3 那样仅限业界人士与媒体进场参观的,有像德国 Gamescom 那样强调玩家参与的,也有像上海 ChinaJoy 那样将商务展区与一般展示区明显区隔的。然而,东京电玩展近年来的定位似乎有些模煳。

长久以来,日本东京电玩展都是以消费者为主,而比较不强调商业方面的人脉交流。或许是考量到商务方面的需求,今年主办单位招揽到了来自 37 个国家的 246 间海外厂商,是海外厂商参展数初次过半。在这些海外厂商之中,又有许多是专门制作智慧型手机游戏的厂商,为了招商而来。

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多家台湾厂商也在中华民国对外贸易发展协会召集下组成【台湾馆】参展,主要是与他国业者进行商务洽谈

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在 CAPCOM 摊位旁则是荷兰游戏馆

在展场规模扩大的影响下,矛盾也随之产生。至今为止,东京电玩展都是以家用游乐器为【主角】,智慧型手机游戏作为【配角】,但是现在展出的游戏有 4 成是手机游戏,家用游戏仅占了不到 2 成,从展出数量来看可以说是地位逆转。然而,这些增加的手机游戏究竟是要给代理商看?还是要给消费者看?

从消费者的角度来说,在许多来场玩家眼中只有游乐器大厂最新作的情况下,过多的商业摊位说不定只会让人觉得【挡路】、【无趣】;而对于厂商或是媒体来说,希望专心洽谈或是前往取材,摊位内却有一大堆玩家挡在前方,其实也是很懊恼的事。

虽然说目前的东京电玩展确实有设立商务洽谈区,不过内部真的就只是供厂商之间洽谈合作的会议室,并无新作展出,也少有媒体取材的价值。随着入场人潮越来越多,东京电玩展或许该考虑像 ChinaJoy 或是台北电玩展一样,将以商务洽谈为取向的摊位和消费者取向的摊位分开,或许会更有利于确立自己的定位。

从云端游戏走向 VR,之后呢?

提过了【看见】的东西之后,也来谈谈【看不见】的东西吧!还记得去年曾经昙花一现的云端游戏潮流吗?已经连续几年设置大型摊位的云端游戏厂商 G-Cluster 本次不但没有展出,与 SQUARE ENIX 合作的云端服务【DIVE IN】也已经结束营运。

虽然云端游戏乍看之下是不需要準备高性能硬体、美好方便的新科技,但过于依赖网路传输速度以及所有资料都存放在伺服器端的不稳定性都是致命伤,在现今的环境下只能说是【快了一步】,仅能成为实用性不高的科技展示。

而在今年的展场内,我们则可以看到有许多手机游戏厂商也积极投入虚拟实境头戴装置软体的开发,像是对应 Oculus Rift 的 VR 解谜游戏《莎菈与毒蛇之王冠(サラと毒蛇の王冠)》为 GREE 所提案的【社群虚拟实境游戏】,在游戏过程中需要两人一组同心协力解谜。虽然该作本身并非手机游戏,但确实吸引了来场玩家的目光。

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连手机大厂 GREE 也与 Oculus 合作推出虚拟实境游戏

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《莎菈与毒蛇之王冠》游玩示意影片

虽然在展场当中的吸睛度十足,但 VR 硬体设备目前仍然算是高价奢侈品,并且现今可以游玩到的内容大多都只是几分鐘的短暂体验,能否真正在消费者之间普及推广还是未知数。手机游戏结合【VR】真的会成为未来的趋势?还是会与云端游戏一样,在过几年的展场中销声匿迹?这点也有待观察。

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在统整完手机游戏相关的趋势后,之后预计刊登的专题(下篇)则将针对家用游乐器游戏、展场整体的风气进行深度分析。

明年的东京电玩展预定将在 2016 年 9 月 15 日至 9 月 18 日,同样在幕张国际展示中心举行。

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