专题合集

群雄混战VR市场 如何选择盈利的商业模式

群雄混战VR市场 如何选择盈利的商业模式

发布于 2016-04-12 15:33:10飞鹏学院

虚拟现实和增强现实产品的市场正被视为下一个大风口,Facebook耗资20亿美元收购Oculus、谷歌14亿美元收购Magic Leap、微软巨资研发HoloLens、HTC将Vive视为救命稻草;索尼、三星等大公司也迫不及待的推出各自的产品和模型。因为虚拟现实和增强现实被视为平台级的转换,所有的公司看到苹果在智能手机和移动互联网平台时期的盈利,都不想错过虚拟现实的热潮。

BBC是如何制作他们的首部VR视频的

BBC是如何制作他们的首部VR视频的

发布于 2016-04-12 15:33:10飞鹏学院

BBC的一档旗舰性科技栏目《点击》即将发布一部360度全景视频。该视频中包含一些前所未有的视觉角度--欧洲核子研究中心的大型强子对撞机,这是一种身临其境的视频游戏视角。

独立开发者Skai 如何一人完成 变形坦克

独立开发者Skai 如何一人完成 变形坦克

发布于 2016-04-12 15:15:48飞鹏学院

独立开发者Skai 如何一人完成 变形坦克

星露谷物语  再次逆袭 独立游戏获得成功靠什么

星露谷物语 再次逆袭 独立游戏获得成功靠什么

发布于 2016-04-12 09:59:36飞鹏学院

如果说一款游戏在Steam新游戏销量榜上全面超越《孤岛惊魂:原始杀戮》、《杀手6》、《街霸5》、《全境封锁》、《古墓丽影:崛起》等热门游戏,你可能会以为这款游戏一定是出自某知名游戏公司的3A级大作,但事实却大出所料。 这次勇夺Steam第一季度新游销量冠军的依旧是那款由独立游戏开发者Eric Barone单人开发的乡村生活RPG游戏《星露谷物语》。

DX12为何如此重要 它是你不得不升级Win10的理由

DX12为何如此重要 它是你不得不升级Win10的理由

发布于 2016-04-12 09:39:42飞鹏学院

如果对于大部分玩家们来说 Windows 10 系统有什么盼头,那就莫过于 DirectX 12 了。根据微软的宣传,DirectX 12 能够显著提升游戏体验,这正是玩家们最为需要的。但是大家总这么说,到底 DirectX 12 能带来些什么?

千年战争AIGIS 框架设计分析 塔防游戏中的黑暗之魂

千年战争AIGIS 框架设计分析 塔防游戏中的黑暗之魂

发布于 2016-04-12 09:18:56飞鹏学院

旗舰很少撰写关于网页和手机游戏的设计文章。作为一名游戏设计师,当我见到一款游戏时,总是会习惯性去构建这个游戏的设计模型。遗憾的是,绝大多数网页和手机游戏,都无法到达“游戏设计”这一关:除了极少数游戏在游戏模式上有创新,绝大多数游戏只是把传统的游戏玩法和结构包装一下,然后重新分配到庞大的游戏时间、数值曲线和付费额度上而已。

运营小百科之产品分析

运营小百科之产品分析

发布于 2016-04-11 15:58:01飞鹏学院

运营小百科之产品分析

论测试人员学习代码的重要性

论测试人员学习代码的重要性

发布于 2016-04-11 14:59:58飞鹏学院

继续老生常谈,聊聊测试人员学习代码这个问题。

王峰十年创业心得 每个创业企业主心中都有魔

王峰十年创业心得 每个创业企业主心中都有魔

发布于 2016-04-11 11:25:53飞鹏学院

王峰,前金山高管,现蓝港互动董事长,极客帮创投创始合伙人,斧子科技创始人。但在2003年以前,他是重庆某中学的班主任兼数学老师。

Supercell游戏主管 看我们是如何做手游的

Supercell游戏主管 看我们是如何做手游的

发布于 2016-04-11 10:44:51飞鹏学院

从2010年成立至今,Supercell仅凭三款游戏就连续两年夺得了全球手游收入冠军,估值超过了55亿美元,前不久发布的《皇室战争》再次霸占了全球多数地区收入榜Top 10的位置。到目前为止,这家芬兰公司的4款全球发布的游戏都是成功的。在3月份的2016 GDC大会上,该公司的游戏主管Jonathan Dower透露,《皇室战争》其实是近两年来该公司10个项目当中唯一进入了全球发布的游戏,不仅如此,在长达一小时的演讲和问答中,Dower还介绍了Supercell对于优秀人才、高质量游戏的定义以及内部的游戏

如何创造出更适合目标用户群体的游戏

如何创造出更适合目标用户群体的游戏

发布于 2016-04-11 09:51:07飞鹏学院

我花了许多时间与手机游戏玩家进行交谈并尝试着了解他们的需求,动机,局限性和行为从而让我们在Seepia Games能够为特定用户群组创造出最棒的游戏。

要想拍好一部VR电影到底有多难

要想拍好一部VR电影到底有多难

发布于 2016-04-08 15:19:45飞鹏学院

虚拟现实正在走向现实,也已是当下现实最受期待的技术之一。

2016影游联动如何真正 动 起来 第70期

2016影游联动如何真正 动 起来 第70期

发布于 2016-04-08 14:02:29飞鹏学院

影游联动无疑是当今最为炙手可热的手游与IP结合的方式,但游戏IP的成功也并非全部取决于IP本身,所谓的游戏IP只是为了给游戏前期快速导量而强行冠上的皮而已,除了本身IP的价值和粉丝效应,还有取决于厂商的深度开发、大规模的市场推广以及多种娱乐形态的结合互动等等各个维度的运作。在保证了电视剧和手游制作方的紧密合作的同时,让原著作者参与设计游戏,将影视剧演员内植入游戏并参与社交平台的活动等等,以借助影视剧在线上线下的大力推广反哺游戏,不断地强化影视剧和游戏与粉丝的互动。

文艺青年CEO做影业公司 蓝港王峰的盗梦空间

文艺青年CEO做影业公司 蓝港王峰的盗梦空间

发布于 2016-04-08 13:48:12飞鹏学院

“此生,若我不做电影,一定会后悔莫及,悔得像咸鱼一样”,蓝港影业的发布会,王峰的“咸鱼体”火了。这是借鉴周星驰在《少林足球》里的经典台词,“做人如果没梦想,跟咸鱼有什么分别”。

方师恩谈创业 逆水行舟还是顺势而为

方师恩谈创业 逆水行舟还是顺势而为

发布于 2016-04-08 11:27:24飞鹏学院

近日,知名端游《蜀门》传出了即将推出手游版本的消息,其发行公司是由行业老兵方师恩于2015年9月创立的方趣网络。众所周知,15年下半年国内经历了两次股灾,对于创业来说并不是一个很好的时机。为什么方师恩会选在这个时机开始创业呢?这个选择对他来说是一种逆水行舟的行为吗?

资本的运作 是如何改变了你我玩到的游戏

资本的运作 是如何改变了你我玩到的游戏

发布于 2016-04-08 11:19:52飞鹏学院

从去年年底开始,法国巨型跨国媒体集团维旺迪(Vivendi)就逐渐增持育碧(Ubisoft)和其子公司 Gameloft 的股份。目前,它已经持有前者 15.7% 和后者大约 30% 的股份。

游戏项目组管理晋升的心得 多学多学 学会管理自己

游戏项目组管理晋升的心得 多学多学 学会管理自己

发布于 2016-04-08 10:48:01飞鹏学院

在职场上,每一个人都想升职加薪,但是往往却受到多方因素的限制。可能因为能力不足,也有可能是管理经验不足。以下面自己几年来的一些工作体会,程序出身,文字寒啬难免,大家还请多包涵。

动漫IP和游戏 割韭菜和种树的人天天在撕逼

动漫IP和游戏 割韭菜和种树的人天天在撕逼

发布于 2016-04-08 10:35:16飞鹏学院

看了看最近的新游开测表(谁最了解玩家的需求 他们比策划更懂 ▏壹周新游观),一大票二次元手游争先恐后的冒了出来,什么雏蜂火影,数码口袋,又或者是什么双马尾少女,总之除了那些只是单纯跟跟风蹭一个二次元标签的游戏以外,还是有不少厂商目标很明确的冲着ACG人群来的。

大厂Q2布局 MMO竞争激烈卡牌仍是吸金利器

大厂Q2布局 MMO竞争激烈卡牌仍是吸金利器

发布于 2016-04-08 10:24:42飞鹏学院

自2014年Q4以来,以《天龙八部3D》《全民奇迹MU》为代表的MMO产品引领了中重度手游的崛起,而2015年《梦幻西游》的大成功更是让MMO的霸主地位一锤定音,手游行业也重新划分了格局,其中腾讯凭借平台,网易凭借产品在这场手游行业的新运动中牢牢占据前排位置。

关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

发布于 2016-04-07 16:06:31飞鹏学院

咱们来做一点头脑风暴,从理论的角度猜测游戏为什么好玩,以及如何变得更好玩。飞鹏小编对于游戏可玩性根源的猜想归纳了几个概念:实际内容、内容预期、体验内容,下文先讲此三者定义及关系。

黑暗之魂 获得成功的12个原因

黑暗之魂 获得成功的12个原因

发布于 2016-04-07 11:15:44飞鹏学院

为什么《黑暗之魂》能够获得主流成功并且不只是昙花一现?我认为《黑暗之魂》的主要成功是因为它真正区分了感知难度和实际难度。从表面上看《黑暗之魂》呈现给了玩家一个不可能的挑战,但从内在看来,这款游戏基于各种方式去帮助玩家完成一些不可能的任务。

如何界定电影化游戏和游戏化电影之间的区别

如何界定电影化游戏和游戏化电影之间的区别

发布于 2016-04-07 09:34:55飞鹏学院

《马科斯·佩恩》系列前两部作品是Remedy的成名之作,当年不仅在游戏中首创子弹时间系统,其漫画式的过场演绎方式也令游戏风格独树一帜。

过来人给的三点建议   游戏开发者是否有必要自研引擎

过来人给的三点建议 游戏开发者是否有必要自研引擎

发布于 2016-04-06 15:00:58飞鹏学院

经常会看到一些开发者因为引擎使用不顺当或某些功能不匹配而抱怨,那么在当今的游戏产业格局下,有没有必要自己开发3D引擎呢?

游戏发行后比发行前和发行时更重要

游戏发行后比发行前和发行时更重要

发布于 2016-04-06 14:51:21飞鹏学院

三年前,当我们发行了名为《伊卡罗斯之炮》这款在线团队协作蒸汽朋克式飞船战斗多人游戏时,我们并未想到到今天我们还会继续更新并支持这款游戏。当时的发行遇到了非常强烈的飓风天气,并且我们还遭遇了服务器坍塌且我们都不知道该如何去管理在线游戏社区。当时我们的游戏已经离Steam畅销游戏榜单的顶端很近,但是突然间许多人都不能通过Steam的认证(注:因为飓风Steam出现了严重的服务器问题)更别说连接到我们的服务器上了,所以这场飓风带给了我们巨大的重创。我们甚至不知道还能否撑过第一周。

失败复盘 从24岁创业到破产游戏被收购

失败复盘 从24岁创业到破产游戏被收购

发布于 2016-04-06 10:48:04飞鹏学院

2013年开始,随着移动游戏行业的井喷,不少人都开始投身手游大军,甚至不少人都自主创业成立了手游团队。但是现在来看,相比于市场的爆发,小团队的生存状况却不容乐观,整个市场依旧被巨头们所霸榜。日前,《きのこれ》(蘑菇竹笋百年战争)开发商Cmix的原社长栗原广树和Poppin Games的社长辻村尚志复盘了其创业失败的过程,或许能给目前的创业团队一些启示。