3A大作今年,暴死游戏也不少。随着开发成本水涨船高,厂商需要承担的风险也成正比,不开发3A大作那能开发什么呢?对于玩家而言,游戏好玩最重要。决定好不好玩的,是厂商的诚意和创新。

有着“没钱没经验没人手”条件的中小公司太多了,提起Ninja theory,很多人都没印象,但是说一下他们做过的游戏,你可能又会恍然大悟:哎呦原来 那渣游戏就是他们做的?!NT做过的“知名”游戏有PS3早期的《天剑》、《奴役西游记》、中后期的《鬼泣DMC》,以及现在马上要开发完成的《地狱之 刃》。说他们知名,也是因为毁誉参半……或者毁多过誉。

3A大作PK我们还具备什么 (1)

3A大作PK我们还具备什么 (2)

3A大作PK我们还具备什么 (3)

这三款“知名”游戏遭到非议颇多:《天剑》那垃圾手感,真不敢相信这游戏还想跟《战神》比肩,除了封面看起来值得一玩其他真是一无是处。《奴役西游记》这游 戏没玩过,不好评价,玩家评价两极分化很大,如果从创新角度去看,它还是值得肯定,如果从好不好玩去看,大家都反映不好玩。《鬼泣DMC》,本人通关了两 次,想说这是一个狂拽酷炫的动作游戏,但跟《鬼泣》有什么关系?在老玩家眼里,它根本就不是《鬼泣》,披着《鬼泣》外衣的ACT,只能这么说了。现在准备 要出的《地狱之刃》看过视频,是一款以女性为主角的动作ACT,具体成品还是要到手再看,总不能听他们吹得天花乱坠。

CDPR成功的经历,再对比NinjaT这尴尬的境地,不禁令人唏嘘。现在早已不是20年前那种游戏贫乏的年代,可选择的太多,越玩越挑剔。市场会根据需求而改变,迫使游戏公司迎合市场需求去做改变,万年不变的只能等死,等着被淹没在历史潮流中。

NinjaT 不是没做创新,他们做的游戏“创新”得过了头,看DMC被老玩家骂成什么了,就是改变太大变得不像《鬼泣》,NT真敢做,只不过没成功。现在流行砸钱砸技 术拼实力的大作,没个上千万美金不敢说话。在这种情况下,NT这样的小公司被逼到夹缝生存,没错,他们只能硬着头皮坚持。

今年大红大紫的《巫师3》是2015年度游戏的有力争夺者,在它彻底火起来之前,1、2代都没掀起那么大热潮,也没有那么多人关注CDPR这公司。《巫师 3》火了后就有人去扒CDPR了,更甚者还有疯狂言论,什么只要给你200人就能做出这种游戏,不想点名某某公司,看看你们做的那个shenmegui就 不想说话。

3A大作PK我们还具备什么 (4)

CDPR,这个公司在波兰最初也就是一小工作室,15个人,在没钱没经验没人手的环境下开发了《巫师1》,作为2007 年的黑马卖了100万份,原创新游哦这是。2代卖了500万,3代还在热销中。一个人口只有3800万的国家,一个默默无闻的小公司,做到3A级大作的地 步,靠的是什么?拿《巫师3》开头,也是想说明这问题:不是公司大、有钱,就能做出好游戏,关键还是看制作诚意,以及纯粹想做游戏的心。

3A大作PK我们还具备什么 (5)

3A大作玩腻了看多了,玩点小清新这感觉很不错。就像大鱼大肉吃多了吃个青菜就馒头也有滋有味一样。就有这样一个靠走自己独特风格的公司,闯入玩家视野。香草社——这个贯彻自己理念的神奇公司,让你一玩到游戏看到人设风格,就能知道是他们做的。

神谷盛治带领的香草社从PS2时代过来,一直走着小清新路线。开发过《奥丁领域》《公主的皇冠》《大骑士物语》《胧村正》《龙之皇冠》,现在有《大王国物 语》《奥丁领域HD》,还有TGS刚公开的《十三机兵防卫团》,你玩过游戏你就知道那风格就代表香草社,没玩过游戏去搜一下游戏图片也能看出这些游戏出自 同一家公司之手。现在有几家公司让你想到冷艳高贵这词呢?

香草社除了自家游戏风格相似,连制作理念都一样——即使再卖座也不出续作。每一款游戏都当完结作来做,投入全社绝对的心血。《龙之皇冠》是唯一一款开发成本 超过1亿日元的作品,也就是说其他游戏根本就没超过这个数。没有钱,举债也要坚持自己的风格做游戏,这就是神谷盛治带领的香草社。他们制作游戏的理念,是 真正的在做游戏,一个团队只有20余人的小工作室,他们也没钱去做超3A大作,就安安心心做自己擅长的,做专做精,足以名声在外。

3A大作PK我们还具备什么 (6)

对比CDPR、NT、香草社,再次提出一个观点:有一颗做游戏的心,诚心诚意做一个玩家们喜欢玩的游戏。比粗制滥造吹得天花乱坠要强上百倍。

CDPR 破釜沉舟做出《巫师》,以强大的剧本为依托,让玩家领略异国神话。不是因为砸了几个亿玩家就买账,而是因为游戏确实好玩,值得玩。游戏性强,剧本耐读,支 线有意思不重复。你记得那个费克岛的爱情故事么,谁会想到拯救了诅咒后的结局是男人也死掉呢?除了战斗手感令人不痛快,别的真没得说。

3A 大作追求高大全,只不过能像CDPR这样大手笔做游戏的公司没多少家,何况风险太大,万一卖不好赔得血本无归,更甚者直接关门大吉。既然没那大手笔,又要 迎合玩家的口味,必须做出创新。玩家已经不是20年前的玩家,思维早已经突破天际,还规规矩矩圈死在自己画下的怪圈里,做的游戏能玩?。像香草社这样做专 精游戏,走出自己的风格,不失为一种上上之策,毕竟有钱的公司没那么多,但是要变成香草社也很难,毕竟没有那么多艺术家毕竟大多数公司都像NT。

有 神作就会有小品,也会有大量充斥其中等热度一过就默默无闻的作品……有钱有实力的大公司可以开发大型作品,但他们多半是为商业服务,是商人,那些原本好玩 后来变成年货的系列就是最好证明,不求创新,四平八稳。真正的游戏人才能传承游戏的精神,也就是我们真正觉得好玩的游戏,眼前一亮的游戏。

只有那些小公司可以做到这点,传承精神,这是他们唯一的优势。人少,易于掌控方向,不像某手游大厂的某游戏版权双持,连开发方向都受制于人。很多小厂商把 出路瞄准独立游戏,用创意来吸引玩家,这些小菜玩多了也是会疲劳的吧,真正好的创意又有多少?开发那些不大不小的游戏才应该是中小厂的主流模式。香草社能 用600万人民币做出《龙之皇冠》,销量80万以上,不是最好的例子么。

不去跟3A争艳,另辟蹊跷独创自己的风格,玩家们也会乖乖掏腰包的,特别是对于已经成名的开发组来说。那些想要成名的小公司,借鉴一下白金工作室、香草社这种成名模式,专心打造自己的风格吧。看腻了年货的我们,这年代还期待百花齐放……不知是不是我的梦?

备注:本文来自Icage社区网站 编者:Icage平台 笔者:雨薇

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