国内的VR产业给人感觉比较浮躁,一些公司在还没有真正技术/产品积累的情况下,就开始大张旗鼓地宣传,自吹。(呵呵,这句话可能会得罪人,就不深入了)

不过也有例外,来自成都的“叛逆连队”就是一个异类。一帮技术狂人在开发VR游戏中最具有挑战性的FPS系统,从最核心的位置追踪技术开始,到具有力回馈的枪支和可穿戴背心,叛逆连队的团队已经默默地进行了两年的基础开发工作(初期致力于头盔研发)。

令人吃惊的是,叛逆连队异常低调。至今都没有向外界公开他们的产品情况。虽然经过沟通,叛逆连队同意通过VR产业人介绍一些他们的研发进展,但为了不影响团队的专注性,仍要求保持匿名。

以下是VR产业人对叛逆连队负责人的专访。


记者:请简单介绍一下您和团队的情况。


叛逆连队负责人:我本人是成都高新西区某电子公司的嵌入式工程师,8年的嵌入式开发经验,重度FPS游戏玩家。我们之所以组建团队开发虚拟现实FPS游戏系统,就是因为狂热的喜爱。碰巧2年前与虚拟现实技术结缘,结合自身丰富的硬件系统集成基础,我们用狂热打造一个真实的战场。

团队组建初期成员主要是硬件工程师,来自高新西区多家硬件企业的技术狂人。主要完成定位系统早期开发、陀螺仪相关开发。后期配合游戏工程师调试引擎接口。

记者:请介绍一下团队正在研发的产品/系统。

叛逆连队负责人:虚拟现实FPS游戏系统(我们给它取名“西区战场”)是为了满足玩家游戏时有更真实的用户体验和身临其境的感觉。该系统由一套室内定位系统完成玩家定位,实时将玩家位置传给游戏,控制VR摄像机位移(即控制第一人称视角),实现玩家视角与游戏角色视角高度耦合。射击武器采用高仿真枪体,利用压缩气体产生强烈的后坐力,从重量、手感、后坐力等全方面模拟让玩家感觉拿着的是一把真枪。枪内集成9轴陀螺仪采集枪支实时姿态,控制游戏的枪支姿态和射击准星,让玩家有更好的体验。玩家身穿震动背心,被射中后,数据传给背心,产生强烈的震动,提醒玩家中弹。

神秘的国内VR FPS系统开发团队 叛逆连队 (2)

“西区战场”定位系统示意图

记者: 您对美国的The Void以及澳洲的Zero Latency是否了解?能否比较一下您的产品与他们的产品?

神秘的国内VR FPS系统开发团队 叛逆连队 (3)

叛逆连队负责人:我们整理了一下,对比如图。当初产生开发虚拟现实FPS游戏系统的想法来自The VOID的概念视频。那时Zero Latency的宣传视频还没出来,当初也不清楚他们采用的玩家定位方式是什么。由于对射频定位很熟悉,精度也很好,于是产生了想法。

头盔我们自己也开发过类似DK2那样的,且分辨率可以做到2K,但是涉及到头盔的复杂性,需要做的开发太多,做出工程机就终止了。作为技术的储备,还开发过用两块OLED屏分别显示两眼图像,减轻头盔重量和缩小体积。最终选择集成别的厂家的头盔,是想整套系统早日成型,投放市场。

主机目前采用高性能笔记本,测试顺利,且在集成开发基于台式机硬件的专用主机。涉及到电源管理、整机散热、抗震动、体积大小等诸多问题,目前也有采用多媒体处理器平台作为主机的,比如用ARM平台开发主机,ARM平台的GPU整体性能和PC还是有很大差距。

记者:武器是FPS游戏的关键道具,如何才能做到真实的玩家体验?

叛逆连队负责人:Zero Latency的枪做得还不算完美,比如玩家在虚拟环境中看到红色光束来瞄准。我们目前在尝试让物理空间枪的位置姿态和VR中枪的位置姿态高度一致,那么玩家就可以像和玩真枪一样瞄准射击了,同时枪还要具有和真枪一样的手感和后坐力体验。

手部交互是利用光学系统追踪视野前方一定范围内手部的运动,让其参与虚拟世界的交互,比如用手设置密码、触控按钮等,可以让游戏更加有趣。

目前测试阶段主要用Unity在开发,硬件与引擎的接口也先在Unity上实现,UE4也在同步进行。

记者:你们的产品研发目前到了什么阶段?遇到过哪些问题?

叛逆连队负责人:1)定位系统与游戏接口调试

定位系统采用UWB室内定位,目前精度3厘米,完成测试,人位移时控制VR摄像机,从DK2头盔看到的场景平滑移动,完全达到预期效果。

2)背包式游戏主机

测试阶段采用笔记本,目前在用台式机硬件搭建更强劲的主机系统。

3)射击武器

目前市面上的枪都无法满足我们这套系统要求,输出坐标有偏差,陀螺仪漂移,枪体按键太多,手感不真实等,目前我们采用9轴陀螺仪采集枪支姿态,枪体高仿真,用压缩气体作为后座力动力。目前正在集成枪的各个系统。枪与游戏接口调试完成。

4)手部追踪交互系统

采用手部追踪模块,追踪玩家手部动作,目的是完成游戏中玩家用手直接设置密码、按键等。目前正在调试交互模块与游戏接口。

记者:目前是否有考虑过产品的市场策略?

叛逆连队负责人:有考虑过。我们的系统计划在2016年8月份完成开发。目前的计划是线下体验店和线上结合的运营方式。

记者:资金方面目前情况如何?有什么计划吗?

叛逆连队负责人:目前是自筹,后期做更好的内容可能需要投资。

记者:您对国内VR产业有什么看法?相比欧美,您觉得国内VR产业的生态中是否有缺失的地方?

叛逆连队负责人:目前国内VR感觉整体很浮躁,用户体验普遍不好,不能对用户产生粘性,缺乏好的内容。这或许是个必经的过程,前期头显效果都不太理想。2016年几大厂商都会推出效果更好的头显,或许更多在观望中的内容开发者会加入这个行列,然后细分虚拟现实在各个领域的应用。和欧美相比,国内在整个产业链布局上还看不到太清晰的脉络。