2016年1月8日下午,在北京益园文创基地B1区1楼,中国VR用户体验公益活动——超维星球VR家长汇顺利召开,现场汇聚了近500名业内从业者和关注VR的媒体以及VR爱好者。灵镜CEO张书宾现场发表精彩演讲,结合自身观点,来为大家介绍现在VR方面的商机都有哪些,非常值得一读。
【以下为演讲实录略有删节】
VR这个行业其实相比于审计行业或者移动互联网行业还太早,还太小,其实讲商业模式、商业机会,这个课题挺难讲的。商业模式就是赚钱的机会,所以今天跟大家更多探讨VR方面的赚钱的机会。因为中国跟美国不管是在传统的PC行业,还是到最近的手机移动互联网行业,再到现在的VR行业,它都是非常不同的两个商业环境,美国可能允许技术驱动型的企业在很多年前都是投机不赚钱的状态,但是中国对这方面的容忍度低一些。
从我们的角度来讲,其实因为我们是做硬件的,我们很自然地认为硬件是一个可以赚钱的事。
我跟大家讲一个数字,首先是我们对于2016年出货量假设今年有上千万的出货量的话,我觉得在这块赚到钱确实是有机会的。虽然我也不相信它有这么多的出货量。从VR手机盒子的角度来讲,我觉得是有机会的,但是这个机会还有一个窗口期,因为在中国竞争太激烈了,所以这里有机会,挑战也非常大。
一体机方面,去年跟今年这个概念炒得很热,但是真正面世的消费级的产品真的不多,体验不错的产品也不多,其实我们灵镜是从去年最早立项的时候就开始做这个方向,我觉得产品也还没有到真正消费级的产品,还需要一些时间,我们也会在今年推出我们的2.0版本。
所以我感觉一体机方面指望它的量很大,我觉得今年也不太现实,虽然量不大,但是我觉得有几万甚至十几万、几十万的量,也有市场规模,能赚到钱也不是特别难。
PC VR,昨天Oculus凌晨发布了最新的消费版本,我看到通过订单号分析,第一天就有300万的出货量,暂且不论分析准确与否,从国外媒体分析来讲,预测Oculus在2016出货量过千万问题不大。
再加上没有上市的UCC、索尼包括国内的这些硬件设备,我觉得今年整个全球的硬件的出货量的流水过百亿的可能性还是比较大的。所以我觉得这个市场这两年还是挺值得期待。
外设类,因为在早期,输入设备不是特别标准的情况下,各种各样的输入设备都有机会能参与到整体的发货和流水当中来。拿一体机跟PC设备相比,可能它有1:3或者1:2的出货比例,也就是说3部头显或者2部头显,可能就会带来一个外设走量,所以这块在出货量方面,我估计今年有几十万、上百万的量。如果说按照500块到1000块的单价,其实这个量应该也不小。所以2015年下半年我们看到有一些品牌,公司的估值都已经很高了,都已经是5亿、10亿,从市场和投资的角度,大家也都比较认可,输入设备也是未来一个比较重要的VR的赚钱点。所以我觉得外设的机会也比较大,而且这里边竞争并不是那么激烈,当然它跟技术的门槛相对比较高也有关系,这一块从算法包括图象识别来讲也有门槛,国内参与的也不是特别多。
游戏这块,不管是做视频的还是做头显的,还是做外设的,还是做应用解决方案的,大家都不否认游戏一定是VR领域非常赚钱的一个点。纵观历史,未来的VR游戏在用户使用时长,包括用户消费的行为,还有就是对用户的黏性,以及用户跟用户之间玩家交互的频次来讲,它都是以前页游、端游、手游不能比拟的,一定对游戏行业产生非常深远的影响。我觉得这在中度甚至重度的APP值平均过500甚至1000,这是可期待的。游戏方面未来两三年会大量地诞生可能市值过百亿的公司,我觉得这个可能性非常大。包括我自己也接触到非常多的游戏开发团队,都在非常积极地从手游端游往VR转,不管是小的团队还是非常成熟的IT,非常大的流水甚至上市公司非常积极往VR去转。所以我觉得今年明年,中国VR游戏市场会非常非常大,而且我觉得这个市场的规模远远会大于美国、日本、韩国的市场。
VR流媒体,其实在现场我看到好多做流媒体拍摄的,包括内容制作的团队,大家都非常有热情地参与到这个市场里边。现在我们看到的VR流媒体的形式,基本上分成了几类,一类是演唱会或者是体育线下直播类的,就是他有非常强的直播属性的VR的流媒体。另外就是录播的,全景带故事情节的或者是带不同的剧情展示方式的网络媒体。此外,还有在线的视频秀场。
作为演唱会的直播或者一些行业现场的直播,也是将来非常重要的一个赚钱点,从演唱会角度来讲,我觉得可能对于传统的演唱会市场造成非常大的促进,它会对传统的演唱会的每一场的收入规模扩充有非常大的帮助。我觉得在这个市场当中,它会把传统演唱会市场拓宽几倍甚至几十倍的收入规模都不为过,所以我觉得在这方面也是一个非常大的机会。当然这个机会可能只属于少数的有非常好的线下演唱会操作经验的公司,一般的小公司比较难。
体育直播不用说了,像英超这种直播机会,最大的难点可能在于如果我们能突破比赛直播的即视感或者非常好的镜头切换,体验非常好的时候,这个技术的突破,我觉得线下赛场直播的机会就非常大了,可能我们以前一个球场5万人,有了这种直播之后,大家可能就不会看CCTV5,或者手机在线的直播了,而且是付费的了,这种市场可能也是千亿的规模。但是同样这种机会可能也只属于少数公司,比如说乐视或者以前传统的在体育方面非常有资源和运行经验的公司才有比较大的机会。
像在线秀场机会相对小,像YY这些公司已经非常大了,但是在全景的视频直播这块,可能对于交互,对于运营这块的要求是蛮高的,所以我觉得这块介入这个技术还比较好。
在社交方面,可能也是前年Facebook收购Oculus的原因,他们把VR作为推动行业发展的非常重要的动力,但是从中国的角度和市场的角度来讲,我们的思考角度不一样,因为在美国有纯社交的3D平台,但是中国还没有出现纯为社交的平台,可能社交在中国线上只存在于两个领域,一个是传统的即时通讯,是非常强的即时的通讯平台,QQ、微信、陌陌,是以通讯或者交友为导向的平台。
后来在游戏里面,好多人玩MMO的游戏也是冲着社交去的,也是用户之间的相互的关联。所以说中国线上大的机会就存在于游戏和APP软件里面。我觉得承载社交的机会可能也是以内容驱动型社交,不是纯社交的形式,中国不太可能出现像腾讯去做一个社交平台,在VR里面会有非常强的黏性,一定还是游戏作为一个社交的载体,可能会黏住很多人,同时让很多人在社交中产生非常多的付费的机会。在社交方面中国有非常大的机会,但是一定有一个载体。
我觉得其实广告这块是在内容和硬件相对成熟之后,会自然而然生出一个流量变现的机会,就像我们现在手机和PC看到的这种广告平台。我认为VR会产生很强的广告平台,因为VR里面的交互非常多,可以很自然地植入各种各样的广告的机会,赚钱会比移动平台的广告公司赚钱的机会更多、更大,所以我觉得这个市场很大。
渠道分发方面也会有非常大的机会,也就是说游戏、内容还有各种IT类资源也会出现非常大的,比以前的91、百度、360更大的机会,但是现在还有点早,时机不够成熟,在今年下半年,明年上半年这种趋势会更明显,而且比现在的手机更强势,取决于市场化的程度,现在手机市场化的程度非常高,在VR里面市场化的程度可能没有这么高,所以渠道的价值依然会非常非常大。
TO B这块就不详细讲了,线下体验店、应用解决方案还有to B的周边硬件都是非常好的机会,但是我觉得可能这块做起来更束缚一些,做大平台的机会并不是那么大,但是一旦做起来这里有非常多的赚钱的机会,而且这是靠行业的人脉,行业的经验积累的事情,一旦做到三五年之后,可能会有非常好的现金流。