都说今年是VR元年,大量的硬件厂商、内容厂商涌入,在2015年中,VR产业链也更趋完善了,硬件也有了很大的提升,但是在关键的内容方面依然存在很多的瓶颈。什么样的内容更适合VR?什么样的内容才能被市场用户接受?对于这一问题,创新工场孙志超发表了自己的看法。

孙志超 什么样的VR内容才会被市场用户接受 (1)

什么样的VR内容才会被市场用户接受?

我个人的建议是直播,这是唯一能很快跑通商业模式的。与设备的多样化不同(国内外设备至少戴过五十种形形色色的),VR方面称得上内容的,现在除了实景、游戏(包括所有游戏化的应用)、直播以外,几乎可以忽略不计。不考虑政策,色情绝对是不二之选,然而这在国内恐怕不行。至于现在一堆创业者进入的游戏领域(接触了不下三十个),两个字,太早。

人类对于娱乐有几种基本的需求。例如打发大量零碎的时间,例如休闲手游、刷个微博、看个短视频;或者是持续性的陪伴感受,例如以前的广播(现在可能是音乐或相声),现在的娱乐节目或线上直播;也或者是心灵的深度体验,例如看两小时的指环王,玩一晚上的GTA或老滚4。

哪种需求更强更值得投入,流量更高,含金量就越大。十几年前刚做游戏的时候,就听见很多有爱的同侪说,玩家先玩这些快餐,慢慢地他们会需要更好的东西,到时候多年积累的游戏体验就可以派上用场了。事实是怎样?事实是虽然的确不少人能玩更有深度的东西了,但他们是魔兽带来的,LOL带来的,不是国产游戏带来的。更多的人,仍然喜好快餐,只是从巨无霸变成了西班牙板烧鸡腿燕麦堡。

VR,显然是为了深度需求而存在的,必然要求更为深度的体验。然而,现在的市场召唤的是这样的需求吗?我看到越来越多的人AFK,LOL也玩得越来越少,却每晚花上一两个小时看比赛直播;手游玩家虽然越来越重度,但只是每天总时长变长,但每次花的时间仍然有限……就知道兴趣多时间忙是一个假命题,要承认的是普通受众的需求范式正在转移,难以逆转。

这就像从录像带店到盗版DVD再到网络视频。深度体验的敌人是便利。便利的受害者是有意识的选择。

网络提供的选择超多,各种推荐和令人怀疑的“你可能也会喜欢”让我们几乎不用思考,只需要呆呆地盯着屏幕,当我们要做出什么选择的时候,只需点击就可以了。而互联网之前的时代,当你在影碟店里,你肩负着寻找一部电影的任务,而且要是一部正确的电影。你得从床上爬起来,穿好衣服,然后走到店里。你得思考你要什么、为什么这部电影看起来好看但那部则否,也许还要征求别人的指引或建议。无论理由是出于怀旧、广告、包装、声誉、推荐或单纯的冲动,一部从架上挑选出的电影使你和你的选择紧紧相连。在还没播放电影之前,你和它的关系已经开始了。无论你的选择是好是坏,你终究是做出了选择,而你在一段时间内会处于这个选择里。

但到了互联网时代,我们不做选择,满足于安逸。如果我们没有被什么东西立即吸引,我们就再找下一个。这意味着大量用户很难与一部电影发生深度关系,也不再冒险去看未知的、有挑战性的电影。大家只会看那些落在他们舒适区的电影。如果那个舒适区扩大,向外探索的欲望就会缩小。

正因为网络给人们造成的舒适,追求深度体验正在成为奢侈。现实中的电影院,也越来越多承载社交、时尚等额外的价值。爆米花+汽水,和完全沉浸并不是一个维度。

深度体验总会冒很多风险,市场曾经以为玩家需要体感,错了一次;市场曾经以为智能电视可以让游戏占据客厅,又错了一次(我也是黑);VR是最有前途的一次,但绝不是当下。

智能电视最大的问题是技术并没有跨越时代,VR有跨时代的潜质,更不是错误的技术,但是这个市场和这个技术的成熟度根本低于想象。而消费者的需求强度又还不够高,无法更有效地驱动这个技术的成长。所以一两年内应该还不会有爆炸性的成长,这也意味着对于内容生产商而言,至少要有一两年的资金才能撑到春天,指望游戏太不现实,直播反而好一点。

另一方面,基于内容的独占性和控制力,最终走向苹果式的软硬件一体可能性要比安卓开放平台大。所以,内容、社交关系等很可能被Sony, Valve/HTC, Facebook, Samsung等大厂平台中最终胜出者把控。毋庸赘言,在这种模式下,游戏开发商在抱大腿之外的生存难度要高出一截。