昨日(1月13日),第三届移动游戏产业年度高峰会(简称MGAS)在厦门国际会议中心举行。中手游CEO肖健出席会议并发表了题为《2015胜利游戏复盘与思考》的演讲。手游那点事整理了肖健演讲的主要观点,同时分析胜利游戏2015年的表现及变化。

胜利游戏肖健 2015年国内移动游戏的总结和思考 (1)

一、IP是游戏的点金石,但好的产品就是好的品牌,表现不好的游戏坚决不上

随着IP在手游领域的热度和价值越来越高,不少厂商进入了“无IP不产品”的死循环中。面对这种情况,肖健认为:“游戏厂商应该是IP的传播者、价值发挥者和版权保护者。要以IP为中心,在各个领域深度挖掘粉丝经济和品牌价值。”

但手游厂商也要清楚认识到,IP并不是万能的。不管有多优质的IP最终都要回归产品品质。专注于游戏品质,才有在红海中突围的可能。基于在研发上的经验,肖健总结到:一是团队要根据自己的沉淀和经验,做出优势范围的产品;二是要有足够的细节和投入,要有耐心去持续优化产品,产品不满意,坚决不上线;三是目标用户定位不清晰、产品竞争差异不明确、研发投入少的产品是没有机会的。

以胜利游戏为例,其之前曾上线了《火影忍者-忍者大师》,但由于这款游戏在推出后表现不太理想,于是果断将这款游戏回炉了。新版本预计将于2016年3月正式上线,新版本从画面、细节和数值上都不少提高。

胜利游戏肖健 2015年国内移动游戏的总结和思考 (2)

二、赌小众类型玩法的游戏风险是极大的,成功的机率很小

在主流类型的手游都几乎被大厂垄断的情况下,不少厂商开始寻求在小众市场上进行突破。但肖健提醒游戏厂商,如果在某个细分领域的实力不够的话,不要贸然尝试,因为一些小众类型玩法的游戏是有极大风险的,没有深入研究或者对该类玩家不够了解的话很容易失败。

而针对目前火热的MMO和SLG类型游戏,肖健认为必须区分渠道,达到有的放矢的发行策略。“在导量、开服和运营方面与其它的游戏类型还是具有较大区别,我们会区分渠道属性,与渠道沟通建立起最佳的导量、开服和运营模型,不浪费用户,以构建最为良性的游戏生态环境,使游戏生命力最大化。而针对卡牌、MMO和SLG这三大具备长生命周期和高LTV的类型,我们除了正常的渠道联运推广外,在2016年将构建起强大的自主买量能力,服务游戏内生态建立,以及增加利润率。”他解释到。

三、必须是强交互、强社交或商业化版本迭代足够快的游戏才具备竞争力

回顾2015年,肖健表示胜利游戏在过去入过不少坑,但也因此累积了更成熟的经验。“产品的创新玩法风险度很大,但是基于成熟玩法,开拓细化市场用户群的游戏是非常有机会的。”他总结到。

胜利游戏在2015年尽管没有给市场带来特别大的惊喜,但推出的产品都斩获不错的成绩。据肖健介绍:

《喜羊羊快跑》在公测首日下载量近300万,首月流水达2000万;4月9日《新仙剑奇侠传》创造了首发首小时流水超百万,24小时流水过千万的佳绩;10月29日《功夫少林》上线当天即拿下了游戏总榜第一、免费总榜第二、畅销总榜第七的成绩;11月25日《星球大战:指挥官》在公测上线第一周,就获得了Google Play和App Store官方平台的首页推荐。

不过,肖健也承认,类似《功夫少林》这类ARPG类手游偏单机化的玩法模式,使其生命周期无法像MMO或SLG类游戏那么持续,所以推广两个月后,该游戏收入开始下滑。在这个项目上,肖健认为“必须是强交互、强社交或商业化版本迭代足够快的游戏才具备竞争力”。

而在休闲游戏上,面对目前的市场竞争及风险,“线下导量”仍然是值得深究的提高收入和利润的模式。