3月17日飞鹏网消息,为期两天的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,飞鹏网采访到了展鸿软通CEO余成鹏,他认为“轻度手游需从生命周期、支付和社交三方面发力”。

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2016TFC大会专访展鸿软通余成鹏 轻度手游需从生命周期支付和社交三方面发力 (1)

以下为采访实录略有删节:

【记者】:今年2月展鸿软通在新三板上市之后,咱们在业务上有什么变化?

【余成鹏】:我们是轻度手游的能力支撑和运营服务商,我们以前主要是给轻度游戏提供聚合支付,我们挂牌之后推出了轻度游戏的服务平台,我们强调在原有的支付的基础上,我们实现了手游收入更好的后向支出的手段叫广告领域。最重要我们在运营方面怎么解决游戏的活跃度、游戏运营的问题,我们推出了竞技社交的一个平台,主要是解决游戏的运营问题。

除此之外,还进行轻度游戏的弱联网的支持,怎么去做数据分析这一方面,包括在渠道上的游戏分发,轻度手游服务平台是我们今年重点推出的一个产品。

【记者】:之前我们对您有一定的了解,咱们今年推出的这个平台,您认为轻度手游在游戏用户付费率上面有什么样一些特征的变化?怎么样针对他们的营销推广呢?

【余成鹏】:我们以前理解说现在的轻度游戏,我们就把它划分为两代,现在的第一代是大家常见的一些单机游戏是能运营的,只有一个是游戏本身的质量大家重点一直在追求的;另外重点追求推广这一块的东西,实际上在收费这一块单机游戏比较依赖话费支付,这也是从2013年5月份到去年的5月份,这个行业下半年出现一些断崖式的行业危机的一个重要原因。

我们轻度游戏要想健康发展的话,除了质量上以外,必然要在运营方面解决,从单机怎么到弱联网,成为一个手机轻度网游这样一个方向发展的一个东西,我们运营方面看看怎么提升整个游戏的数值。

【记者】:咱们买壹贝轻度游戏平台能为大家提供什么?

【余成鹏】:我们觉得说轻度游戏其实整个手游行业能够产生收入是靠四个大力量去支撑,一块就是手游的质量,这个是所有用户愿意去玩游戏的重要原因。第二块就是游戏的推广,实际上对游戏而言,也是酒香也怕巷子深的,怎么解决用户送达的问题,这是大家比较关心的。

但是往往被忽略的两点从用户的角度上大家不太去关注的,轻度游戏没有做好的两点,一个是运营,第二个是收费这一块,运营这一块实际上是轻度游戏以前是没有的。在计费这一块以前是严重地依赖话费支付,基本上我们推出这个平台是从运营和支付的角度来解决这个问题。运营这一块我们就通过竞技社交,还有怎么解决弱联网,单机游戏怎么通过开放式的SDK变成一个弱联网网游的问题,我们教会轻度游戏厂商调整他们的数值。

还有安全加固方面,轻度游戏好不容易推出一款优质的游戏,很容易被破解、被换皮,破解的问题是比较恶劣的,我们也在这一方面做一些支持。

【记者】:我是腾讯游戏频道的,您刚才提到破解这个问题,3.15晚会上面说到了几款轻度游戏,轻度游戏基本上是被绑架了,被中间商进行软件劫持,这个情况怎么样能得到一个解决呢?

【余成鹏】:如果轻度游戏还是在第一代,完全是单机的情况下,一定会出现道高一尺魔高一丈的局面,纯单机意味着没有任何的验证机制到用户手上,应该说任何一个破解方从纯技术的角度来说,很难去彻底地解决单机游戏的问题。我们是通过服务端的机制,你光拿到一个客户端,没有服务端的东西很难运行起来,这是一个机制,另外一个我们在协议层面,通过客户端本身做一些加密,提高破解的一些难度。

【记者】:还有一个问题,余总现在我们看到各大榜单上面和去年的情况有点不一样,2016年以后肯定是中重度游戏在下载、付费上面越来越深了,轻度游戏在榜单上的表现可能偏弱一些,这一块的话轻度游戏目前它处于怎样一个阶段?包括轻度游戏除了社交化以外有什么样的突破点?

【余成鹏】:现在轻度游戏从质量上去突破是毫无疑问的,现在其实最主要的还不是质量上的问题,轻度游戏面临的问题其实最主要的不是质量问题。因为我们看得到单机时代都有非常非常优秀的游戏出现,比如说我们看到的《消灭星星》其实本身就是一款蛮不错的游戏,我们也看到《捕鱼达人》等等也是不错的游戏,为什么轻度游戏生命周期这么短呢?为什么到用户以后会被破解,这里边会有一系列三大痛点问题,一个是生命周期太短,没有运营。第二个是它的支付这块过度地依赖话费支付,这个行业都是在发展中,怎么解决运营的问题,怎么解决它的支付更可靠的问题,我们现在看到的单机游戏没有一个综合的前后向的支付都能去解决,比如说用户不愿意付费的情况下,我怎么样有一个后向的手法解决这个问题。前项除了话费之外,前项我怎么解决游戏厂商收入的问题,如果是个纯单机的话,第三方支付是没有办法的。

第二代的发展趋势腾讯做了一些工作,我们看到腾讯的微信游戏基本上已经解决了不对话费支付的依赖,轻度游戏其实在生命周期上因为有了一部分运营,我们看到类网游的运营,我们看到轻度游戏有寿命周期延长的局面,用户也愿意这样去支付。轻度游戏要想长久地去解决这个问题,至少要从两点很好地去解决,这是我们提倡的进入第三代的问题,第三代就是怎么让我们的轻度手游进入网游化和社区化,怎么通过竞技社交来提升用户黏性活跃度的问题,怎么在支付方面把前向和后向都能统一地比较好地去解决,既给用户比较好的体验,又能让游戏产业链上有一个收益,能够很好地去平衡,这是整个产业上我看到的需要从发展的角度有这样一个专业的厂商,或者说有一批这样的专业厂商来解决我们这个轻度游戏的健康发展的问题。我们也在这一块做一些努力。

【记者】:余总还有一个问题,现在HTML5这种新技术延伸以后,对轻度游戏未来的发展会不会带来一些刺激性?或者说是一些变化?因为像我们看到在HTML5是最明显的,像之前的《消灭星星》,或者说像那几款游戏偏轻度化一些,现在偶尔出现了一些对市面上号称过千万的偏重度的产品,还是轻度游戏居多,这样的新技术会不会刺激轻度游戏行业的发展?或者未来的走向之类的?

【余成鹏】:这分两块,从VR的角度来看,轻度游戏主要玩家应该是在二三线城市这些,偏小白领这些游戏对轻度游戏的设备方面偏低端一点,目前VR趋势上肯定是对整个游戏行业有一个注意,前期还是在偏重度游戏上的应用。

HTML5这儿我倒是觉得说对轻度游戏有一个很大的帮助,但是现在也面临一个问题,设备上的特别是偏低端一点的设备上,对HTML5的支持还不算太好,这一块的发展趋势没有问题,应该说还需要实践。

【上方网记者】:包括展鸿软通已经成为一家新三板的企业了,未来会不会在资本层面上,或者说收购一些IP制作厂商,或者引进一些IP轻度游戏进行一些扩展,会不会有这样的想法?

【余成鹏】:当然会了,从目前看IP对于吸引用户,对于游戏的导量上面是一个非常非常大的帮助,怎么让用户快速地去认知这款游戏有一个非常好的帮助,这一块会有一些布局和帮助。

【记者】:您好,我是新浪游戏的,贵公司刚刚挂牌了新三板上市,上市之后公司有哪些变化呢?

【余成鹏】:应该说变化还是蛮大的,业务方向还是一致的,这种变化是心理上的变化,新三板之前我们更多地考虑的是一种完全靠自身的发展,我们在企业品牌形象上有比较大的提升,不管是投资人还是我们的员工都对企业有更高的期待,这对我个人、对整个我们管理团队来说也都是有比较大的激励作用,既是一个压力也是一个激励作用。我们想在轻度游戏行业这一块能够提供一个更好的支持。让我们整个的轻度游戏产业进入一个更健康,能够蓬勃发展的局面,贡献我们自己的一点绵薄之力。

【记者】:想问一下您本人中度和重度手游,轻度游戏推广方面有什么见解?

【余成鹏】:轻度的和重度的不一样,整个游戏行业细分来说,重度游戏更偏重一些从PC端过来和在手机上的更重度的用户一些,他们对用户的认知,可能对质量上的要求、创新性的要求更高,而轻度游戏实际上是一个更大众化的,在休闲层面上的休闲小游戏为主的用户群,它用户群更多,它有它自己的一些特征,轻度游戏玩家和重度游戏玩家目前重合度不算太高。整个市场上的情况说,重度游戏用户在四五千万的规模,轻度游戏从目前中国大家可以看到从3岁到70来岁的老人都在玩,随着智能机的发展有3—5亿的市场,目前轻度游戏确实出现了很多问题,这个行业怎么去解决它面临的一些问题,把这个问题一旦解决以后,我相信轻度游戏还会发展的。应该在手机端有一个很大的爆发,这是我自己的看法。

【记者】:像支付和广告这些东西,它对一个轻度手游收入会有哪些比较显著的影响呢?

【余成鹏】:应该这么说,现在广告其实这个市场也都蛮成熟的了,在手机上我们也看到有各种各样的广告弹出。但是现在广告对手机游戏这一块,广告和支付的结合这一块,实际上没有人把它做得比较好。要么给用户提供的是一个纯收费的游戏,但是轻度游戏的用户的付费意愿没有那么强,广告这一块呢,如果说是一个游戏不停地弹广告,甚至逼着用户去卸载游戏的局面。怎么实现支付和广告的平衡,是目前需要这个市场去努力解决的问题,我们提出这样一个解决方案,也是努力去想怎么去解决好用户端的平衡问题。既帮助游戏厂商能够实现一个很好的收益,让他有动力开发更好的游戏,同时又解决用户端的达到问题。

【记者】:像现在市面上的轻度游戏月度流水到了什么样的量级?现在对重度游戏曝光度比较多一些,轻度游戏流水可能更关注一些。

【余成鹏】:每个游戏的情况不一样,从几块钱到几毛钱都有,甚至市场上还有号称超过十块的,这个就是每一款游戏情况不一样,我觉得跟重度游戏可能,重度游戏是一个偏成熟的行业,而轻度游戏还是处在早期的。应该说完全靠质量取胜的游戏有好多,这个里边有一些我们看到对于大用户,我们现在在轻度游戏上没有看到像重度游戏的大用户出现,轻度游戏需要更强的用户基础。

【记者】:10元以内这个范畴之内?

【余成鹏】:应该是这样的。

2016第十二届TFC大会简介:

2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。

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