3月18日飞鹏网消息,为期两天的第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于17日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,飞鹏网采访到了靠谱娱乐总裁林榕,她认为“模拟器要做除满足用户工具需求之外的延伸服务”。

2016TFC大会专访靠谱娱乐林榕 模拟器要做除满足用户工具需求之外的延伸服务 (1)

以下为采访实录略有删节:

【记者】:对于现在的模拟器来说市面上非常多,靠谱助手的游戏最吸引玩家的地方是什么?

【林榕】:市面上我刚才有提到,因为它的数量很庞大,可能从原来的没有到现在的5款、10款,甚至20款到30款,数量上来讲你看到非常多,竞争是很厉害的,我发现这么多的模拟器它的定位很多时候都是从工具上的定位开始出来的,其实你会发现用户在使用工具的时候他的选择是,一个是你的企业一定要够好,再一个,你一定要够方便。当你满足了他的工具上的需求的时候,如果你再给他一些基于工具之外的服务,可能你的竞争力就会比他们强。这是第一个。

第二个,我们其实做的时间比较早,因为从市场占有率来讲,做早一定比做晚好。再一个,因为做得早,所以技术积累也相对来讲比较有壁垒、有门槛的,所以说竞争也是OK的。

另外,我们其实是在软件虚拟和硬件虚拟的技术上有两种产品,一种是模拟器的管理软件,一种是模拟器的单行本,这两个东西其实在满足不同用户不同类型的需求。所以一个是从工具上来讲,我们其实是在满足用户除了工具之外我们还有其他延伸的服务。另外就是,我们产品数量的种类也是相对丰富一点,使用的稳定性也还是可以的。所以说我们大概现在整个来看市场目前的份额也排的比较靠前。

【记者】: 您刚刚也说,竞争非常激烈,您是如何看待安卓模拟器现在市场的现状和发展?

【林榕】:市场的现状我这么理解,它最早的商业模式并不是说真的有人看到了它的商业模式,完全是因为用户在驱动,最早是极客,因为北美的极客精神是很强的,这个东西到了中国之后就会有人看到它的商业机会,最早的时候包括现在用户其实都是在自发的去搜某某某某电脑版,并没有人去搜安卓模拟器,这就是市场现状,还是属于一个用户自发的状态,还是缺乏引导,而且模拟器对于PC适配的要求非常高,就是我的电脑,包括像我们看到的三线城市的电脑已经是跟不上模拟器,就是模拟器的技术已经是没有办法完全的去很好的兼容相对配置差一点的这种类型的地域。所以其实你要说模拟器的存量空间是有,但是如果整个电脑的发展迭代不够快,加上中国的居民对于电脑购机潮的迭代不够快的话,其实你要让他做一个爆炸式的膨胀是不现实的。

为什么我刚刚一直提到说我们未来的核心用户并不是说你去做安卓模拟器,把移动用户丢到PC上让他去分发,更多的是我们做跨端整合的事情。就是让移动应用在不同的端都要出现,不同的操作系统都要出现,同时其实对于一个用户来讲,他只是在解决用户在不同的时间段、不同的场合有不同需求的时候,拿出任何设备都是可以体验到这样的服务的,所以我们其实后面还有移动端的产品跟PC端其实是直接跨端整合的。

未来来看,如果你是只做安卓模拟器的公司,只做这一个产品的开发,前景不会太乐观,因为他的用户量大也不过100万DAU,基于这个东西你把它跨平台的本质吃透了,对于用户来讲那就是一个很大的生态空间。

【记者】:您认为是什么原因吸引这些手游企业进入大屏渠道呢?

【林榕】:现在我刚才也有说到,游戏的立项趋势非常明显,你能看到,重度的网游一定是挣钱的,再一个,重度网游对于用户的使用要求是越来越高了,包括刚才DataEye的郭总提到手速,其实在电竞游戏上要求非常高,如果用键鼠结合一定比手机上点来的快。第二,从整个游戏的应用角度来讲,因为他会要求你一天在线至少45分钟到1个小时,才能在全副排行里有优势。包括很多玩家工会规模非常大,这种情况下多开,我一个手机屏幕肯定搞不定。所以基于玩家的竞争,基于这个游戏更好的吃透它的功能,所以用户能够还原到电脑上。另外还能提供很多玩游戏之外的服务,比如工具的操作,甚至对塔牌的推图、加速都可以的,所以功能是更加灵活的,所以用户发现说,我在电脑上玩游戏更爽。

【记者】:靠谱这方面会不会有一些颠覆性的产品出现在我们面前?

【林榕】:快的话应该夏天会有Demo出来,我们在做一个技术,最终的表现形式其实就是手机游戏或者手机应用,只要植入我的技术服务的解决方案,比如说一个特别小的SDK,是可以直接生成一个ESC的程序文件,这个安装软件到你的电脑上可以直接秒开、秒启动,就不要模拟器了,因为模拟器还是一个200兆大的软件,所以对用户来讲又要你的适配性、又要兼容、又要安装200兆的文件,再去启动就很麻烦。所以从我们技术角度去革新这件事情,是有一些推动的机会的。因为我刚刚有提到,一个可能是会革到页游的命,第二,分发的路子就彻底打开了,会很热闹。因为海外我们已经看到,基于海外一个账号,PC已经可以计入为你的安卓设备了,在国内慢慢慢慢的也会是这样的一个潮流就出来了,所以这是一个技术上的革新。基于这个东西其实还有其他的一些可能性,刚刚有提到云、同步、同屏操作之类的,都是有可能的。

【记者】:靠谱娱乐今年可能会涉及到一些游戏解说和视频输出方面的业务,能否介绍一下在泛娱乐方面的布局?

【林榕】:游戏解说我理解更多的像游戏直播的时候有一些主播在里面讲游戏,我们其实从业务的布局上来讲,我们可能自己不会做一个类似斗鱼或者战旗这样的直播平台,但是我们会有一个功能,那个功能我理解用户是有非常大需求的,概念叫“全民主播”,实际应用就是当用户启动某一个游戏的时候,可以调动一个功能,把我现在正在玩游戏的视频,包括语音直接分享给我的微信好友,我的微信好友一点开我分享的H5是可以调起这段直播,能看到你的好友正在玩的游戏,同时如果你装了移动端的APP你可以直接跟他对话,这是目前我们在做的已经要发出来的。同时,未来会把它扩展成七八人的小范围的、小房间的表现形式,你就会看到说其实它在娱乐项和游戏的对战项或者沟通项应用的可能性就会非常多。你再结合现在好多互相社交的相对没有那么深的浅社交的模式,其实它未来在娱乐项的应用就会不单纯只是基于游戏了,比如我在玩唱吧,我是不是也可以在这个房间聊。

【记者】:可能说咱们这边涉及的是社交领域,不光只是游戏方面了,以后可能作为一个社交平台来使用?

【林榕】:我们更多的还是把平台的这种功能表现和它可能会产生的用户延伸功能做出来,社交的东西太复杂,包括你的账号、你的好友、你的活跃、你的UGC的分享、论坛,太复杂,对我们来讲最简单的,你可能已经是微信好友,你会有一个这样关系的分享,同时如果你不是,未来如果我们开小房间,可能他们就会变成一小撮的人,我们只会给他娱乐的功能,并不会把社交做的很深。

【记者】:最近好多游戏都选择了咱们靠谱这边做首发,能介绍一下吗?未来这种跟靠谱进行深度合作或者首发合作的是不是越来越多?

【林榕】:我也看到,在去年2015年的上半年为止,其实靠谱一直在移动游戏行业里的定位,就是说我要给CP做分发,但是当时并没有直接跟CP合作,更多的还是跟百度、360、UC这样的渠道做他们的下游,到后来靠谱有自己的账号和生态圈之后,包括他的分发能力的整合你就会看到它的用户质量非常好,所以我们就拿到了非常多核心CP整个首发的合作权,所以说我们会看到,接下来几乎只要有游戏出来,除非我们没有办法同时接这么多,但凡有合作的基本上都有首发,靠谱进入了首发阵营了,这是一个里程碑式的东西。

【记者】:未来像这种模式将会一直持续下去吗,跟CP的结合?

【林榕】:手游CP是这样的,我们大概现在会有三条合作领域,一块就是最传统的游戏联运,国内的市场,做游戏联运,第二条线,其实我们可能在马上要布局海外的业务,刚才前面很多人在演讲也讲到海外的流量怎么怎么样,市场多大,其实我们在海外的思路也是一样的,只是我们的工具要丢到海外去,基于北美或者印尼地区、东南亚地区我们会做一个用户这样的平台,所以像国内的好多,比如说SLG的CP,包括还有很多想往外走发行的CP,其实我们都是可以一起合作的。第三块,基于我自己,我们目前的定位我是二线渠道,我们可能在某一些细分领域的游戏上面,我们可能想有一些独家定制的合作,因为我的用户像一些二次元的、低龄的、一些有IP的,某一个垂直领域的东西,可能在泛泛的发是不行的,但是如果只跟我合作,我们做一个绑定,独家的合作,他的深度的合作制后也许他的效果会比较好,所以我们大概是三条线。

【记者】:很多应用商店其实都有这样的事情,里面装了一些软件或者是自动会安装一些东西,你觉得在什么样的量级既不影响用户还能对用户有一个很好的指导或者推荐作用?

【林榕】:其实我理解是这样的,我是不太鼓励说通过这种静默的方式打到用户机器上,因为你的回播率也会比较差,再一个我们现在引导用户到新的游戏里面的时候,更多的还是通过这种软推荐的方式让用户下载,你说强绑的形式,我理解好像我们原来不太会经常用到这种手段,这不是公司的主导,也许是那一个时间段内短期的时间策略,或者那段时间什么人KPI有压力做的什么事,所以对我们来讲,用户对我们的东西完整的体验模式是什么样的,所以我们非常强调这个东西。你如果用靠谱,我们应该4月份会发一个版本,整个变化非常大,不再是原来看上去就是一个工具,会把用户的成长体系,把刚才我有提到的视频直播的那种模式的东西打进去,同时他会给你一个工具箱,让你在玩游戏的过程当中,只要你想用到不同类型的小工具,他都是可以从工具箱去找的,哪怕就是个闹钟的功能,都是能找得到的。

所以把工具归类,把用户的东西单独拎出来做深度的扩展,这只是基于靠谱助手。包括我们海外业务,也会有独立团队做那块版本的研发,因为用户群是不一样的。

【记者】:中外的玩家之间是不是可以在咱们平台上进行交流?

【林榕】:目前不行,因为服务器是分开,用户都是有区隔的,而且我们海外的版本,从运营到名字、到它的定位和合作方式也不是太一样。

【记者】:可以聊一下在泛娱乐方面的布局吗?

【林榕】:泛娱乐我是这么想的,我去年在讲泛娱乐,但是我后来想,泛娱乐其实它的概念是基于IP延伸出来的粉丝经济,我们去年其实干了好多事,包括我们在布局文学的泛娱乐,就是想让用户在这条线上产生IP,包括我们做主播经济、微电影也想做这样的IP,这个人可能也是一个IP,用户追着这些红人出来,让他能够产生一个生态。但是我觉得到了今年我们可能还是会分两步,第一步,跨平台用户服务的整合做到位,基于泛娱乐的东西可能是第二步的东西,先要把用户生态和这个东西先滚起来。

【记者】:模拟器对于现在电脑的要求还是比较高的,长时间的运行下电脑负荷非常大,玩家对这块有非常大的需求,刚才你也讲了,在技术上可能会有一些突破,在软件方面,其他比如说在硬件方面,有没有一些和硬件厂商合作的机会?

【林榕】:硬件其实我们是有投一些硬件的公司,其实硬件它的表现形式最终它的解决方案跟模拟器非常类似,它其实就是做了一个安卓的盒子,这个盒子里面全部植入安卓的应用,只要用一条线插入电脑里就可以应用那个盒子了,看起来是一个模拟器,其实是一个硬件。后来我们发现,类似这样的硬件产品有几个问题,一个是里面的内容更新换代是慢的。第二个,这个硬件到底怎么卖的问题,卖便宜了收不回本,卖贵了没有人买,因为用软件就可以搞定为什么非用你的硬件。而且相对来说,如果你是一个电脑很差的用户,你去用硬件那里的应用那些游戏也是跑不动的,所以它的商业模式有点悖论,所以现在更多的在寻求的一个方案,包括有可能要去跟一些笔记本电脑去合作,有可能打一个卖点就是说双系统,这还是蛮有前途的,用它的硬件方案变成双系统的模式,也许对于神州平台的笔记本是有一些市场空间的,所以硬件还是需要有时间机会去尝试,我们前期投过类似的团队。

【记者】:比如说后面的一些硬件厂商可能会涉及到模拟器的这个领域,会不会有来自这方面的一些的竞争压力?

【林榕】:基于硬件的这些公司他的基因就是硬件,他不是软件的基因,所以这个到不用担心。

【记者】:比如说现在可能有些手游厂商不光是做移动端,他可能做浏览器端,也可能通过浏览器能体验到游戏,靠谱娱乐后期会不会也有这方面做关于浏览器方面的服务?或者说在手机、模拟器或者页游都是互通的?

【林榕】:我们现在只跟H5的游戏有一些合作,实际我们这个领域上是观望的,我认为不是靠谱未来主要的,我们还是要聚焦我们的优势和我们擅长的东西,就是聚焦在那个细分领域。因为那天有人问过我说,如果像优酷土豆或者爱奇艺他们也做模拟器,他们做泛娱乐不是更有概念嘛,他们有那么多IP、那么多用户、他们有主播、直播,或者为什么不是小米、360他们做这个生态,因为打的是细分,所以一定要聚焦到最优势的地方,你拼的就是你的用户质量、用户黏度,以及你在工具项上的这种积累的东西,因为你团队是有基因的。所以说其实靠谱是一家技术导向的公司,因为它如果去拼商业模式一定不会是最优的,但是基于它的技术革新会衍生出非常多的商业模式,所以我们还是聚焦在我们这个里面。

【记者】:这样说的话我觉得对于4月份发的那个还是挺期待的,《梦幻西游》这个手游来说,通过模拟器来玩可能非常复杂,但是现在有一种方式就是可以通过页游来登录,对电脑的负荷要求非常低。

【林榕】:《梦幻西游》,丁磊是非常反对模拟器合作的,因为他一直反对说对他PC端玩家的拉动,但是用户拦不住,还是去搜电脑版,而且你也拦不住别的渠道找我们合作。反过来说,《梦幻西游》他们自己做了一个PC端的端,他打的也是跨端,他也发现了你拦不住,还不如圈在我自己的游戏生态里面。所以为什么我们后面提供的解决方案,就是帮CP做这样的工作,因为不是每家CP都有这个技术能力把手机游戏端游化的。所以其实刚刚你也提到,就是我刚刚也讲到模拟器是阶段性的产物,未来一定是要自己去革命自己的,不能永远都是这个形态。

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