3月21日飞鹏网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于18日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的“当HTML5跨越破冰时代”上,阅文集团 副总裁,起点中文网创始人 罗立 、梦启科技 CEO 孟祥云、白鹭 合伙人 马顺仁、百岳互动 CEO 熊昺辉、火舞游戏 CEO 郭海蒙参与了“千万级H5游戏有了,H5游戏大跃进的时代还远吗?”为主题的圆桌讨论。

2016TFC圆桌  千万级H5游戏有了 H5游戏大跃进的时代还远吗 (1)

下为精彩演讲实录:

罗坚:大家好,我是蝴蝶互动的罗坚。我们还是拿《传奇世界》来说事,《传奇世界》有千万级的产品,终于在收入侧给H5行业爆了。前几年《神经猫》的案例,觉得H5行业的两只靴子终于落地了。今天很荣幸地请到了几位行业的大咖,跟大家探讨一下H5手机页游步入新境界之后会有什么变化,会有什么特点,我们欢迎各位嘉宾。

每次开会大家都留心讲IP,不讲IP好像就觉得这个会白开了。新的时期里IP具体会有什么样的作用?怎么帮助H5行业破冰,请各位嘉宾为大家解答一下。

罗立:这边已经有一个最大的IP在游戏圈里,传奇在整个游戏里都是非常巨大的,不仅仅是H5,之前传奇在手机客户端、APP也创造了很大的奇迹。IP对于任何一个游戏产品来说都是非常重要的。从端游到页游,再到手游、H5,每类游戏都有自己的特点。在每类游戏中唯有IP贯穿着整个游戏发展的时代。有了IP之后就掌握了先手权,这个先手权很重要。我记得刚才有嘉宾做分享的时候提到他要解决的一个问题就是要别人知道我是谁,知道我的优点及尽快地成为我的客户,刚才用洗发水的案例来说话。IP最重要的是能让别人知道你是谁,并且让你迅速地找到你的用户,有兴趣购买你的产品。至于他最终会不会花钱,会不会用你的产品,剩下的就是各个游戏开发商的开发能力。我用一句爱因斯坦的名言,1%的天赋加上99%的智慧,1%的IP加上99%的开发能量最终等于一个成功的产品,至于哪一头更重要,各有所言,我作为外行没有办法直接评估,通过一系列的案例我们看到了这个IP的威力。

我在其他场合说过每一年IP都在涨价,每一年IP都在爆发新的高度,有新的天价出来,在任何一个时点上购买IP从现在的经验来看都是赚钱而不是亏损的。IP从去年开始没有到达高峰点,依然在成长,2016年依然会往前发展,未来越来越多的游戏需要抢占一个IP的制高点。

罗坚:谢谢罗总,罗总的发言就是四个字,H5和IP的关系,IP对H5举足轻重。不知道其他嘉宾有没有什么补充?孟总也是用过IP的。

马顺仁:我的演讲中提到了IP的重要性,游戏发展到今天之后IP是非常重要的,它代表你的名片,让大家知道你是谁,渠道上所有游戏都在推的时候,用户一看就知道这是什么类型的游戏,什么题材的游戏,它决定了用户市场的规模。现在在H5市场,IP相对于原生市场有很大的优势。H5这个市场,好在目前看到很多原生的游戏可以在H5上再授权。其实在这个事情上H5会更加有优势。

孟祥云:很有幸我做了一个IP产品,我们分了很多渠道,核心的用户渠道整个留存要高于其他渠道,整个APP也是高于其他渠道,最高贡值也是这个渠道贡献的,应该是小说作者的忠实粉丝充了将近20万,陆续的几个月里面。我是CP,我从另外的角度来说,我们最近一年中每天都在找IP,每天也在聚集IP。你拿这个IP需要付出什么,这是成本的问题,好的IP让我拿钱或者拿分成,H5现在这种情况有可能对于IP的吸量能力和受众人群、IP的百度指数都要庞大一点,这样产生的效果会明显一点。我并不是说用户量比较小、受众人群比较小的IP没有价值,就看你能不能垂直地触及到那个用户群。权衡利弊,权衡所付出的成本,IP在未来一段时间里会发挥越来越大的能量,特别是在H5领域,现在是比较好的点,也比较好谈,我们刚刚出了比较赚钱的产品。现在很多人不是很赚钱,可以拿这个跟IP授权方去谈。我们做了一个发IP的人,我们现在需要IP,但是我们没有多少钱。

熊昺辉:提到IP,我恨得牙痒痒,刚才发言的前四位不是有大IP的就是有一大堆IP的,我没有用过IP,2016年如果还没有人给我IP或者跟我合作我就自己创一个IP。

郭海蒙:我们平台上有IP和没有IP的用户导入方面是有缺点的,有资源的可以拿,没有资源的自己创IP也可以,我们在创一个火舞的IP,虽然不知道多少年会出来,但是可以自己试一下。

我想帮观众朋友们问罗总一个问题,IP到底应该怎么拿,拿哪些IP合适?走什么门路?能不能给大家指个道。

罗立:阅文的大门永远是敞开的,只要你需要随时可以来找我,如果你的开发能力够强我们可以承担运营这一侧。起点中文网一直有IP联运的业务,我们可以承担部分渠道的作用。所有合作方式我们能想到的基本都愿意合作,只是对于团队来说我们这是不是有你需要的,以及你的能力是不是能让我们合作得很好,至少台上这边都没有问题,因为都是已经做了好游戏的企业。相信台下也有很多有潜力的已经做过好游戏的企业,这点是没什么变化的。至于拿什么IP比较有利,当然拿大IP有利,大IP很贵,我倒是想,可是价格太高了拿不起。刚才有嘉宾说找到垂直门类里的优秀点,这不是我想说的,我想说要澄清一个概念,我们一直在说IP,说了快两三年了,真正对大家有帮助的应该不是IP本身,而是好的IP,有大量用户基础与大量粉丝基础的IP,并且在市场上有知名度的IP,它能够在现在这个时代被改编成其他文化形势的IP,这可能是游戏公司最想要的,要不然我随便拿一本书出来有一千万个作品,给你做这个吧,但是会说我给你再优惠的条件都会说我们考虑一下。我们当然应该量力而行,因为每家公司的情况不一样,如果可能,你尽量拿更优秀的IP、更大的IP,这真的不会亏,从最后的结果来说。有些公司为了节省成本,拿了一些次一级的,他觉得这个好像很便宜能接受,但是最终是得不偿失的,把钱还不如放到开发人员上,给他更多的奖金说不定可以做得更好一些。

我最后再做个广告,如果你希望拿到更大的IP,又觉得自己的负担有点问题,没有问题,依然可以来找阅文,我们总有办法,总有一款合作的方式适合你。

罗坚:谢谢罗总,罗总说完借给我们一些IP之后,H5游戏在今年可以逐渐跟PC页游、手游同台竞技了。从IP侧有助力,大家打平了,从游戏开发的角度来讲,H5游戏跟原来的PC页游、手游、端游会有什么样的区别,不知道各位嘉宾有没有可以分享的?

郭海蒙:不管页游、手游、H5,更重要的是服务,运营其实就是服务。从运营理念上来说,服务的理念差距是不大的,但是它有点区别,H5游戏在运营的时候因为传播非常方面,运营传播上跟手游和页游有点区别。可以利用一些社交关系做一做这个东西。从开发上讲差别就比较大了,PC页游基本是Flash,有的用Unity,手游就很多了,H5就是用白鹭,从开发来讲差别还是蛮大的。从游戏的玩法来说差距不是很大。

熊昺辉:我稍微有一点不同的意见。我觉得H5游戏和以前的游戏比,开发商上区别确实很大,但是对于一般问题技术问题解决之后没什么区别,产品运营上差别很大。H5有一个特点,也是一个问题,获取用户特别容易,获取用户容易意味着用户获取这个游戏的成本低,他走得特别容易。这几年我们做H5的经验来看,自己做得不太好,看了很多好的游戏,总结了一下H5需要把快感前置,付费也前置,让他一上来就体验到快感,尽快就付费,这是我们总结的经验,大家可以试一下。

罗坚:谢谢熊总给我们分享了这么宝贵的经验。

孟祥云:H5跟原生的游戏比,还是有一定的差别,我们公司内部一直在讨论,我理解的想法会贯彻给我的团队,如果真的抄一款产品的话不太可能成功,除非你背靠很多东西。超产品也是需要很有能力的,你要把一个产品抄得很像,从体验节奏上抄得很像,这个团队真的有能力做一款产品了,只是他缺少一个方向。我们内部讲的挺多的是从产品结构上打破之前原有的SLG、ARPG的产品结构,最核心的玩法之外再用我们对游戏理解的方式去包装它,控制它的整个复杂程度,可能不是很复杂,《皇室战争》核心就是抽卡开箱子,付费点就是抽卡,抽到卡可以转化战法经验,可以拆技能打技能,我春节几万块钱全玩在抽卡上了。H5游戏已经越来越简单了,不像我们之前理解的那样。现在做游戏的人应该更多地玩游戏,市场已经变了,特别是H5变化还是蛮大的。大家一直讲破冰,破冰是很难的,我们在尝试着各种可能去做出一个爆款,而不是模仿任何一个已有的模式或者已有的产品类型。我们看到之前APP的成功游戏是否能够直接复制成H5,这是不可能的,还是需要一些创新。传奇世界那种核心的玩法也是一种创新,它是冲挂机的一种演变,之后在这条线上会有更好产品体验的产品。我们做了一款SLG的产品,我要的东西是给SLG的玩家玩到一种不一样的感觉,从产品节奏和系统之间更爽一点,给非SLG玩家的体验是他重新认识一下SLG,SLG不像他之前想的那么麻烦、,节奏那么慢、High点来得那么晚。要思考一些不一样的东西,而不是想着抄谁。你们可以看一下吴刚新做的《二战风云2》,确实很值得佩服,产品做得特别好。

我们公司就是做产品的,网易的丁磊说了一句话,其实你就是一个臭做游戏的,你不要想太多。

罗坚:谢谢孟总,孟总的经历横跨三界,端游手游页游都做过,所以给出的分享特别专业。

马顺仁:我们站在引擎的角度尝试讨论下这个话题。这是个特别好的话题,但是这个问题本身是有问题的,我们做H5的游戏和原生有戏有什么区别?我们可以尝试着站在三个角度来看这个问题。第一个角度是我们站在开发的角度,用不同的技术开发是不一样的,在H5的技术上,除了程序员的熟悉,各个隐形有各个隐形的特点,H5的开发所见即所得,我也是做游戏出身的,做了将近七年的游戏。我有个直观的感觉,做H5的游戏,整体开发效率比做原生游戏快,无论是跟策划的沟通还是跟美术的沟通,那边东西一过来我这边马上放进去你那马上就能看得到,不像原生游戏那样要很久,这是技术上的区别。第二,希望站在应用场景的角度看这个问题。我们之所以讲H5市场,虽然我们是打着这个口号出来的,但我们自己内部会把这个东西称为即点即玩,不会把它称为手机页游或者H5游戏。我们来思考一个问题,手游和页游有很大的不同,用户群体不同,游戏操作不一样,这是用鼠标的,那是用图纸的,画面比例不一样,展现力不一样,所以页游到手游是一个非常大的跨度,我们可以把它定义成两个市场。H5这个市场用户群体是一样的,都是手机用户,介质是一样的,都在手机上玩,屏幕比例是一样的,我们并没有觉得在用户群体上有很大的区别,我是H5的用户,你是手游的用户。

但是这件事情并不是绝对的。我们作为从业者蛮有必要拿出来聊一聊这个话题。H5的用户虽然都是手机游戏用户,但是它的分布场景是不一样的,我们知道原生游戏用户的分布场景主要是应用商店,这帮用户是奔着要找游戏去的,而现在H5的游戏活跃的应用场景往往是应用商店之外的场景,这些渠道、这些平台本身不是做游戏的,同样是手机用户,但是它是奔着游戏去的还是被动遭遇到的游戏,区别是这个。

经常听到CP这样说,我最近还在观望,因为我觉得H5这个市场现在还有点模糊,所以我们在H5这个部分还是尝试,还是做原生的游戏。站在我们的角度我们觉得都是游戏,各家的引擎做出来的游戏都可以打包跑在浏览器上,也可以跑在应用商店上,只是说你更擅长做什么用户群体的游戏。如果我就是擅长做应用商店里那帮核心用户,你就用现在的H5技术,做出这样的游戏之后你可以在应用商店里拿到一个更加快速的转化率,同时非应用商店市场对你来说是个加分项。如果我在应用商店的市场上跟一线厂商打我打不过他们,恭喜大家,现在在长尾市场,在只有H5游戏才能跑的市场,上面没有原生游戏,没有大厂跟你竞争,你可以在这个市场上面拿到你的一席之地。立项的时候,选择应用场景和用户群体的时候立项的区别,不是原生游戏和H5游戏的区别。

第三,站在跨平台的角度,我们觉得H5游戏,H5游戏除了能在手机上跑,其实可以在其他介质上跑,无论PC还是电视上,甚至可以在将来的VR等介质上跑,这个事情对于我们做游戏的厂商来说多了一种选择。对我来说没有原生游戏、H5游戏,只有应用场景、用户群体的区别。

罗坚:非常感谢马总,特别专业。

罗立:听完马总跟罗总说完以后我不太敢开口,只有我不是专业的,我完全不懂游戏怎么做,也不懂游戏开发,我只能从外行的角度尝试说一下这个话题,我有很多话想说。我一直想问H5跟APP游戏都是基于手机,这两者之间到底有区别吗?刚才有嘉宾说没有区别,有嘉宾说有区别,我想到一个问题,我相信现在所有的H5游戏如果我用APP去还原的话它应该是可以还原的,如果APP上的游戏用H5可以还原吗?这有点像当年的页游跟端游,页游在发展的时候资本方喊过未来页游要取代端游,现在端游没死页游死得差不多的时候还是没有实现。H5和APP之间是不是会发生当年的故事?如果H5真的能实现APP所有的功能,未来H5真的真的将APP终结掉。很简单,大家想想APP游戏是从哪里下到的,如果你在任何一个意外场景里看到APP的广告,你觉得不错去点的时候,一定会导到各种安卓市场或者苹果商店,只有从那边才能把游戏下载下来,它有一个点过去下下来的过程。但是H5不是,你在任何的场景看到这个东西,只要你有手机,一点马上就可以玩。下载这个过程我相信阻挡了90%的人把这个游戏跳过去不适用不玩,就像当年我们付费,两步付费和三步付费是完全不一样的。

第二个问题,当你发觉这么容易就可以从很多地方向这个游戏导流的时候,其实也说明另外一个问题,我们再也不需要市场,你可以通过任何的方式把用户找出来,市场只是你其中一个援助方,你对他依靠不是百分之百的。我相信在APP时代对于市场来说就是百分之百,所以你跟市场的关系好不好,你跟渠道的关系好不好,决定你能赚多少钱。但是H5不是,现在都叫跨界,通常用别的领域的思维参照我们这个领域的思维。跨哪里的界?我想到电影,电影是很有指向性很有意思的一个领域。大家想想看现在电影拍摄费用与宣传费用基本是1:1的比例,花1亿拍这个电影,还要花1亿去宣传,当然我指北美。国内现在差不多接近1:2,甚至比1:2更大,1:1.5。国内宣传少一些。如果我们用游戏来用他们的经验,你花这些钱研发出来,你愿不愿意花更多的钱去宣传去导流,端游时代是有的,2006、2008年宣传费用和研发费用基本是持平的,之后没有听说,未来会不会有,或许H5可以考虑一下。

罗坚:罗总提出了一个毁灭世界的问题,H5会颠覆整个游戏行业。我们聊完了游戏的类型,无论是原生游戏还是手游、页游、H5,它都需要用到引擎,必须要有一个好的游戏引擎。有一颗成熟的引擎是整个行业成熟的标志。我们谈H5游戏破冰的时候,我想请教一下各位,游戏引擎在H5的新时代、新境界里会有哪些变化,大家期待哪些功能和特性?

罗立:这个问题太专业了,我退出。

熊昺辉:做游戏必须要用引擎,我们家也在用引擎开发,我们有不同的项目组,用的不同的引擎,因为不同的引擎为了满足游戏的特性,我们会筛选哪个引擎更适合,毕竟不同的引擎有各自的特点。

罗坚:货比三家。

熊昺辉:对,会比较,我们现在用的引擎其中有一个是白鹭的引擎,开发效率确实比较快,当我们项目比较紧急的时候用这个引擎做出来的效率比较高。我们另外一个项目用的是国外的开源的引擎,为什么我们用国外的开源引擎?因为那个游戏对于很多细节地方要做个性化的优化,我们要自己去改引擎,技术上的要求有点高,所以我们会按照我们的特点去优化引擎,逼不得已只能用一个在国外不太成熟但是我们用起来比较顺手的引擎。总的来说我们体验的白鹭引擎是很好用的。说到引擎对于CP的价值,我觉得从我们这两个项目来说,之前选引擎的时候第一考虑是技术方面,就是开发的性能,第二考虑这个引擎是不是能够给我们带来行业生态的其他的价值,我跟马顺仁总交流过,他们可以帮助很多CP有行业里的其他资源可以导入进来,这是基于引擎超越引擎的事情,这是CP愿意跟引擎合作的一个原因。

孟祥云:我对白鹭特别有发言权,因为我是第一家敢用白鹭做商业化产品的,应该是2014年六七月份,《神经猫》刚出,那个时候我要用白鹭做偷菜,我就找到白鹭引擎,我伴随着白鹭一步一步走过来,也过了一些坑。我跟我的CTO很少有两个人被强行扭在一起那么长的时间,有很多要聊的,聊到白鹭,我问很多问题,现在打包有没有问题,现在发不发热,我从用白鹭到今天感觉还好,没有深究我之前担心的问题,我发现CP给我的答案是都已经解决掉了。这是很私密的一个话题,我问他怎么看这个事情?他给了我一个答案,他说白鹭是指H5吃饭的,后边应该会更好。我相信白鹭后面会更好,我能看到这几次大的变更之后解决的问题。

另外一个方面可能不利于白鹭,我不是给白鹭打广告,这是我的亲身经历,其实要看什么适合你。做游戏够用就可以,更多拼的是你的创意、你的产品、你的策划,别人把粒子数量做到多少,我感觉还没到那个时候,我也不主张这样,游戏是创业行业,后面可能做增量部分,目前两三年内你们擅长什么就用什么,白鹭还不错。

罗坚:谢谢孟总,适合才是最好的。维护老客户无论是游戏行业还是做引擎的特别重要。

马顺仁:这都是VIP客户给我们打广告。我站在引擎的角度聊一下这个话题,我们怎么看引擎这个事?客观地讲这个世界上引擎非常多,几乎每一个开发团队都有自己的一套开发工具、开发框架,我们都可以把它称之为引擎,它是驱动整个游戏的核心。白鹭在这个事情上,因为我们专注于这件事,他们除了做引擎、做框架,更多的精力要想商业化,要想其他的事情,精力投入上是不一样的,我要替所有做引擎的公司说,我们应该给这些人致敬,他们在做这件不赚钱的事,源源不断地输送铁锹给他们赚钱,这是推动行业往前走的事情。我们做框架其实是最基础的事情,在这个框架基础上,要把这件事情做好,框架只是一个开始,更重要的是框架背后配套的一系列产品、一系列的服务。这些东西才是重要的。今天不是打广告,我不去讲那些产品和服务的东西。我还是想说H5这个游戏本身。刚刚刘总说有可能H5的游戏能够跑出所有的APP,大家觉得H5游戏能做的原生游戏都做,但是在浏览器上分享是做不了,除此之外APP都能做,反过来我APP能做的事情H5都能做吗?这是一个问号,我觉得这其实是一个句号,所有APP能做的事情H5游戏都能做,能做和能做到什么程度是两回事。

站在引擎的角度,如果H5的运行性能超过原生那是吹牛,我们要做的是无限接近于原生,复杂的像传奇世界的游戏在运行和产品体验上是没有太大问题的,看到的画质比原生差一点,因为它要考虑到很多低端机,要考虑到很多非应用商店市场,要考虑到很多没有WiFi环境下的情况,所以它是一种折中的选择,他认为这样的投入产出比是最大化的。如果我只想做一个应用商店,我就是要高大上,所有画质都要高清,没有问题,这是你立项的产品策略问题。我们来看一个问题,现在的原生游戏的做法已经越来越H5化,即点即玩化。以前原生游戏200M就是200M,现在的原生游戏先下的10M包,剩下190M质量更新。我们其实可以说H5游戏先下个10K,剩下的质量更新。唯一的缺点是底层,我们可以把手机理解成浏览器,里面每个APP其实就是跑在手机这个操作系统的浏览器上。换句话说对于H5的整个加速渲染,对于整个H5这套体系,如果在操作系统层就已经解决的话,其实是没有区别的,因为原生游戏现在也在用脚本的话写逻辑。站在引擎的角度我们一直不认为这是个什么问题,只是中间还有段路要走。今天我们看到超闪带来个3D的,我们自己的3D项目也在做。这是站在引擎的角度。

除了引擎之外,我们把一系列平台的接入和提供的后续的接入服务,我们也把它定义在服务上的引擎,希望通过这些服务帮助开发者把游戏做出来之后能使用这些东西。相信这件事情不仅是白鹭在做,所有做引擎的都在做,这是必然的。无论对于发行还是CP来说,大家把精力花在最有价值的事情上,对于CP最有价值的就是怎么把游戏做好,怎么把画面做得更加精致。而对于发行来说,你需要关心的事情就是怎么样把营销做好,怎么样把用户服务好,怎么样把这个产品调好,至于怎么样接入这个平台,怎么样做统计,所有的这些功能交给第三方引擎方去做,这是我们今年会更大力度去做的事情。

罗坚:谢谢马总,白鹭现在不是在做H5引擎,是在做大服务、大引擎。郭总有没有意见?

郭海蒙:我们公司平台上有1800多款游戏,我能看到使用各种引擎的人都有。

罗坚:哪种引擎用得多?

郭海蒙:国内开发者白鹭和Cpos(音)用得比较多,我们自己也开发,每月要补充几十款游戏,我们用的时候也是白鹭和Cpos都用。我们会做纯H5的,有时候也会做一些游戏打包放到APP上,为了吸自然量、保广告。打广告的用Cpos的比较多,但是做H5我们用的是白鹭。双十一所有互动都是白鹭和Cpos这两款引擎支撑的,一半对一半,他们那边审核比较严,各种金融性测试、性能测试都有,其实差不多,至于选什么引擎还是要看工程师,但是一定要有引擎。我们2014年4月做的时候白鹭还没有大举宣传,那时候了解国外的引擎,我们用裸显,直接显的结果是改的时候极其痛苦,而且代码无法交接,这个人一旦走了之后就不用想再维护了。后来有了这些引擎之后,我们后边做小游戏最先用的就是白鹭,做的《小鸡小鸡火舞刀客》,发现很快,两三天就出来了,队伍形成两队。我们还有开放平台,自己提交游戏,用国外引擎的也很多,这其实取决于开发者。

罗坚:刚刚聊完了怎么做游戏,接下来就是怎么发游戏。现在发游戏有发行、渠道、平台各种各样,刚刚有嘉宾在讨论到底H5要不要发行,渠道不要平台?

马顺仁:这个问题你是最有发言权的,应该你来讲。

罗坚:不好意思我是主持人,新的H5时代发行、渠道及平台互相之间是什么关系,分别具有什么样的角色?特别想听听在座所有人的意见。

郭海蒙:平台发行,我有一种感觉,现在做发行的话,因为我们就是做小平台,我们做小平台的时候跟开发者很容易直接接触,开发者也会直接找过来,所以我们在考虑一个问题,中间做一个发行的角色有没有必要,我们虽然在考虑这个问题。现在H5的发行,如果发行真能把运营、推广做精细的话,我觉得是可以的,如果仅仅是我手里能握住这个产品,我跟渠道去谈,跟平台去谈,我个人感觉意义不是太大。

罗坚:郭总的意思就是发行不是所有人都能做。

郭海蒙:对,你得真正做好,对接这个事开发者很容易做得了,不是说信息不对称。

熊昺辉:刚才提的一个是发行,一个是平台和渠道,我们有产品发行过,也发行过别人的,都尝试过,发行这个活儿不太好做,如果要做精细的话才有价值,不然现在看到的很多发行都没有体现出太多的价值,这是H5现在的一个现状。至于平台,现在H5的平台也就是所谓渠道,差别特别大,因为现在属于很多渠道和平台在加入这个领域的过程,我们每天都能看到不同用户属性的平台在做这个事情,我们作为CP游戏类型去迎合他们,在他们上面跑,发现不同平台的数据差别很不一样。所以现在做H5就是看自己的游戏适合哪些平台,做的游戏类型就要结合上面用户的属性,不同的平台用户特点差别真是特别大。我们现在做的一款游戏,00后比较多,分享一个数据,早上7点钟的时候在线比早上9点多钟的多,因为9点钟上课了。

罗坚:发行还是个精细活儿。

孟祥云:从最本质的点去讲,发行和研发的关系是一种互补,从这个点再往下推的话,他有多少东西你没有。如果像这种简单的对接,因为现在圈子比较小,应该不会存在很大的信息不对称,给中间商留一些空间。我之前的两个产品都是有发行的,后面我会尝试做一些联合发行的事情,我们自己有运营,所以在发行这个点,还是看情况,如果我能把产品像林总这样做得很大的话我肯定不喜欢发行,我们自己就解决了,如果你真的很小,看他能补齐你多少东西,它必须有它存在的价值,这是相对的而不是绝对的,确实看你自身的情况,能不能跟你形成一个很好的互补。如果能让这个事情加分的话,问问自己需要拿出什么样的东西去交换,非常实在,你这么考虑就可以了,其他的也没有什么,不是一个绝对的东西。

罗坚:孟总特别实在。

马顺仁:站在白鹭的角度聊一下发行这个事。我们确实有做发行,也陆陆续续发了一些产品,我要给我自己去年的发行工作一个评价的话,我觉得我们的发行工作还是不错的,直到蝴蝶出现之后,罗总是不是撇开主持人的身份给我们传授一下发行的经验。站在白鹭的角度看一下发行这个事情,发行主要是做三件事,第一件事是帮助产品做得更好,这个更好包括很多内容,怎么做到商业化,怎么提高它的留存、付费,这是一个能力活儿,不是什么人都能做的,所以这就是刚刚讲的,如果你找的这个发行团队本身不是一个特别有经验的团队,它确实能给你带来价值,如果他是商业上非常有经验的团队,我们知道把一个游戏做出来是很容易的,把游戏做到赚钱是很难的,这里面与其自己去撞,不如别人现成的经验拿过来,这是发行的第一件事,也体现了发行的核心价值。发行要做的第二件事就是市场营销,特别是对一些中长尾的CP来说,不是每个人都能做好这件事,发行的第二个价值的体现就是他能不能把你的游戏拿过来之后在整个市场上高举高打,能够帮你在短期内制造出很大的爆点,让你快速地推向市场,快速地推向用户,这是发行的第二个能力。

我们发现对于这两个能力来说,有一些发行公司是对于前者,非常会做商业化,有一些公司商业化一般,非常会做后者,可以快速把游戏的市场造起来。这两种都是非常好的发行。

发行要做的第三件事情就是商业能力,铺渠道的能力。客观来讲现在H5这个市场渠道这侧是非常公开的,不太像原生市场那样,会比较考验你的商务沟通能力,你拼不到一个A、S可能就拿不到。对于现在的H5市场来说这方面还好。所有使用白鹭开放平台的人都会发现我们会把我们所有的渠道都开放出来,都会告诉你我们接的所有渠道是谁。就像刚刚老孟说的,现在不是信息差异化的时代,由于我知道你不知道所以我骗你钱,这是不可取也是不长久的。第一件事情我们把它称之为劳动力,没有把它称之为能力,只要有人愿意做这件事,一百家渠道就去做,所有的渠道你只要有人你想去沟通你就沟通,你想做运营就做运营,这件事情说实话是极其繁琐、繁杂、很花时间、很占精力的时间,与其把你的精力花在这件事情上,不如把精力放在把游戏做好,把这部分劳动力交给你的发行公司去做。

我觉得一个最好的发行是这三件事情都做得非常好,所以还是请蝴蝶给我们讲讲他们是怎么做到的。

罗坚:盛情难却,我们主要做三件事情,第一是发行的本职工作,一个是运营,一个是推量,这是最重要的两件事情。第二是连接,连接引擎方,连接IP,连接市场,帮CP把整个游戏行业的产业链连接起来。第三是出力,处理是补了。H5现在是行业的早期,前期的行业CP不一定方方面面都全面,比如有的CP美术比较强,策划跟程序会弱一点。也有的CP程序弱一点或者策划弱一点,这时候对于发行来说就有义务进行帮补,缺人就出人,缺钱就出钱。从我们的角度来讲主要是这三方面。

今天刚开了一个头,但因为时间的关系不得不结束了。通过今天各位嘉宾的分享,我们看到了这个行业的新希望,感觉各方各面,H5行业有了新变化,甚至有了新飞跃。我们可以期待2016年一定是H5成功破冰的时代,也是有各种好的产品出来的时代。谢谢大家,谢谢各位嘉宾,谢谢主办方,到此结束!

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