3月21日飞鹏网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于18日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的“当HTML5跨越破冰时代”上,阅文集团 副总裁,起点中文网创始人 罗立 、梦启科技 CEO 孟祥云、白鹭 合伙人 马顺仁、百岳互动 CEO 熊昺辉、火舞游戏 CEO 郭海蒙参与了“千万级H5游戏有了,H5游戏大跃进的时代还远吗?”为主题的圆桌讨论。

2016TFC圆桌  千万级H5游戏有了 H5游戏大跃进的时代还远吗 (1)

下为精彩演讲实录:

罗坚:大家好,我是蝴蝶互动的罗坚。我们还是拿《传奇世界》来说事,《传奇世界》有千万级的产品,终于在收入侧给H5行业爆了。前几年《神经猫》的案例,觉得H5行业的两只靴子终于落地了。今天很荣幸地请到了几位行业的大咖,跟大家探讨一下H5手机页游步入新境界之后会有什么变化,会有什么特点,我们欢迎各位嘉宾。

每次开会大家都留心讲IP,不讲IP好像就觉得这个会白开了。新的时期里IP具体会有什么样的作用?怎么帮助H5行业破冰,请各位嘉宾为大家解答一下。

罗立:这边已经有一个最大的IP在游戏圈里,传奇在整个游戏里都是非常巨大的,不仅仅是H5,之前传奇在手机客户端、APP也创造了很大的奇迹。IP对于任何一个游戏产品来说都是非常重要的。从端游到页游,再到手游、H5,每类游戏都有自己的特点。在每类游戏中唯有IP贯穿着整个游戏发展的时代。有了IP之后就掌握了先手权,这个先手权很重要。我记得刚才有嘉宾做分享的时候提到他要解决的一个问题就是要别人知道我是谁,知道我的优点及尽快地成为我的客户,刚才用洗发水的案例来说话。IP最重要的是能让别人知道你是谁,并且让你迅速地找到你的用户,有兴趣购买你的产品。至于他最终会不会花钱,会不会用你的产品,剩下的就是各个游戏开发商的开发能力。我用一句爱因斯坦的名言,1%的天赋加上99%的智慧,1%的IP加上99%的开发能量最终等于一个成功的产品,至于哪一头更重要,各有所言,我作为外行没有办法直接评估,通过一系列的案例我们看到了这个IP的威力。

我在其他场合说过每一年IP都在涨价,每一年IP都在爆发新的高度,有新的天价出来,在任何一个时点上购买IP从现在的经验来看都是赚钱而不是亏损的。IP从去年开始没有到达高峰点,依然在成长,2016年依然会往前发展,未来越来越多的游戏需要抢占一个IP的制高点。

罗坚:谢谢罗总,罗总的发言就是四个字,H5和IP的关系,IP对H5举足轻重。不知道其他嘉宾有没有什么补充?孟总也是用过IP的。

马顺仁:我的演讲中提到了IP的重要性,游戏发展到今天之后IP是非常重要的,它代表你的名片,让大家知道你是谁,渠道上所有游戏都在推的时候,用户一看就知道这是什么类型的游戏,什么题材的游戏,它决定了用户市场的规模。现在在H5市场,IP相对于原生市场有很大的优势。H5这个市场,好在目前看到很多原生的游戏可以在H5上再授权。其实在这个事情上H5会更加有优势。

孟祥云:很有幸我做了一个IP产品,我们分了很多渠道,核心的用户渠道整个留存要高于其他渠道,整个APP也是高于其他渠道,最高贡值也是这个渠道贡献的,应该是小说作者的忠实粉丝充了将近20万,陆续的几个月里面。我是CP,我从另外的角度来说,我们最近一年中每天都在找IP,每天也在聚集IP。你拿这个IP需要付出什么,这是成本的问题,好的IP让我拿钱或者拿分成,H5现在这种情况有可能对于IP的吸量能力和受众人群、IP的百度指数都要庞大一点,这样产生的效果会明显一点。我并不是说用户量比较小、受众人群比较小的IP没有价值,就看你能不能垂直地触及到那个用户群。权衡利弊,权衡所付出的成本,IP在未来一段时间里会发挥越来越大的能量,特别是在H5领域,现在是比较好的点,也比较好谈,我们刚刚出了比较赚钱的产品。现在很多人不是很赚钱,可以拿这个跟IP授权方去谈。我们做了一个发IP的人,我们现在需要IP,但是我们没有多少钱。

熊昺辉:提到IP,我恨得牙痒痒,刚才发言的前四位不是有大IP的就是有一大堆IP的,我没有用过IP,2016年如果还没有人给我IP或者跟我合作我就自己创一个IP。

郭海蒙:我们平台上有IP和没有IP的用户导入方面是有缺点的,有资源的可以拿,没有资源的自己创IP也可以,我们在创一个火舞的IP,虽然不知道多少年会出来,但是可以自己试一下。

我想帮观众朋友们问罗总一个问题,IP到底应该怎么拿,拿哪些IP合适?走什么门路?能不能给大家指个道。

罗立:阅文的大门永远是敞开的,只要你需要随时可以来找我,如果你的开发能力够强我们可以承担运营这一侧。起点中文网一直有IP联运的业务,我们可以承担部分渠道的作用。所有合作方式我们能想到的基本都愿意合作,只是对于团队来说我们这是不是有你需要的,以及你的能力是不是能让我们合作得很好,至少台上这边都没有问题,因为都是已经做了好游戏的企业。相信台下也有很多有潜力的已经做过好游戏的企业,这点是没什么变化的。至于拿什么IP比较有利,当然拿大IP有利,大IP很贵,我倒是想,可是价格太高了拿不起。刚才有嘉宾说找到垂直门类里的优秀点,这不是我想说的,我想说要澄清一个概念,我们一直在说IP,说了快两三年了,真正对大家有帮助的应该不是IP本身,而是好的IP,有大量用户基础与大量粉丝基础的IP,并且在市场上有知名度的IP,它能够在现在这个时代被改编成其他文化形势的IP,这可能是游戏公司最想要的,要不然我随便拿一本书出来有一千万个作品,给你做这个吧,但是会说我给你再优惠的条件都会说我们考虑一下。我们当然应该量力而行,因为每家公司的情况不一样,如果可能,你尽量拿更优秀的IP、更大的IP,这真的不会亏,从最后的结果来说。有些公司为了节省成本,拿了一些次一级的,他觉得这个好像很便宜能接受,但是最终是得不偿失的,把钱还不如放到开发人员上,给他更多的奖金说不定可以做得更好一些。

我最后再做个广告,如果你希望拿到更大的IP,又觉得自己的负担有点问题,没有问题,依然可以来找阅文,我们总有办法,总有一款合作的方式适合你。

罗坚:谢谢罗总,罗总说完借给我们一些IP之后,H5游戏在今年可以逐渐跟PC页游、手游同台竞技了。从IP侧有助力,大家打平了,从游戏开发的角度来讲,H5游戏跟原来的PC页游、手游、端游会有什么样的区别,不知道各位嘉宾有没有可以分享的?

郭海蒙:不管页游、手游、H5,更重要的是服务,运营其实就是服务。从运营理念上来说,服务的理念差距是不大的,但是它有点区别,H5游戏在运营的时候因为传播非常方面,运营传播上跟手游和页游有点区别。可以利用一些社交关系做一做这个东西。从开发上讲差别就比较大了,PC页游基本是Flash,有的用Unity,手游就很多了,H5就是用白鹭,从开发来讲差别还是蛮大的。从游戏的玩法来说差距不是很大。

熊昺辉:我稍微有一点不同的意见。我觉得H5游戏和以前的游戏比,开发商上区别确实很大,但是对于一般问题技术问题解决之后没什么区别,产品运营上差别很大。H5有一个特点,也是一个问题,获取用户特别容易,获取用户容易意味着用户获取这个游戏的成本低,他走得特别容易。这几年我们做H5的经验来看,自己做得不太好,看了很多好的游戏,总结了一下H5需要把快感前置,付费也前置,让他一上来就体验到快感,尽快就付费,这是我们总结的经验,大家可以试一下。

罗坚:谢谢熊总给我们分享了这么宝贵的经验。

孟祥云:H5跟原生的游戏比,还是有一定的差别,我们公司内部一直在讨论,我理解的想法会贯彻给我的团队,如果真的抄一款产品的话不太可能成功,除非你背靠很多东西。超产品也是需要很有能力的,你要把一个产品抄得很像,从体验节奏上抄得很像,这个团队真的有能力做一款产品了,只是他缺少一个方向。我们内部讲的挺多的是从产品结构上打破之前原有的SLG、ARPG的产品结构,最核心的玩法之外再用我们对游戏理解的方式去包装它,控制它的整个复杂程度,可能不是很复杂,《皇室战争》核心就是抽卡开箱子,付费点就是抽卡,抽到卡可以转化战法经验,可以拆技能打技能,我春节几万块钱全玩在抽卡上了。H5游戏已经越来越简单了,不像我们之前理解的那样。现在做游戏的人应该更多地玩游戏,市场已经变了,特别是H5变化还是蛮大的。大家一直讲破冰,破冰是很难的,我们在尝试着各种可能去做出一个爆款,而不是模仿任何一个已有的模式或者已有的产品类型。我们看到之前APP的成功游戏是否能够直接复制成H5,这是不可能的,还是需要一些创新。传奇世界那种核心的玩法也是一种创新,它是冲挂机的一种演变,之后在这条线上会有更好产品体验的产品。我们做了一款SLG的产品,我要的东西是给SLG的玩家玩到一种不一样的感觉,从产品节奏和系统之间更爽一点,给非SLG玩家的体验是他重新认识一下SLG,SLG不像他之前想的那么麻烦、,节奏那么慢、High点来得那么晚。要思考一些不一样的东西,而不是想着抄谁。你们可以看一下吴刚新做的《二战风云2》,确实很值得佩服,产品做得特别好。

我们公司就是做产品的,网易的丁磊说了一句话,其实你就是一个臭做游戏的,你不要想太多。

罗坚:谢谢孟总,孟总的经历横跨三界,端游手游页游都做过,所以给出的分享特别专业。

马顺仁:我们站在引擎的角度尝试讨论下这个话题。这是个特别好的话题,但是这个问题本身是有问题的,我们做H5的游戏和原生有戏有什么区别?我们可以尝试着站在三个角度来看这个问题。第一个角度是我们站在开发的角度,用不同的技术开发是不一样的,在H5的技术上,除了程序员的熟悉,各个隐形有各个隐形的特点,H5的开发所见即所得,我也是做游戏出身的,做了将近七年的游戏。我有个直观的感觉,做H5的游戏,整体开发效率比做原生游戏快,无论是跟策划的沟通还是跟美术的沟通,那边东西一过来我这边马上放进去你那马上就能看得到,不像原生游戏那样要很久,这是技术上的区别。第二,希望站在应用场景的角度看这个问题。我们之所以讲H5市场,虽然我们是打着这个口号出来的,但我们自己内部会把这个东西称为即点即玩,不会把它称为手机页游或者H5游戏。我们来思考一个问题,手游和页游有很大的不同,用户群体不同,游戏操作不一样,这是用鼠标的,那是用图纸的,画面比例不一样,展现力不一样,所以页游到手游是一个非常大的跨度,我们可以把它定义成两个市场。H5这个市场用户群体是一样的,都是手机用户,介质是一样的,都在手机上玩,屏幕比例是一样的,我们并没有觉得在用户群体上有很大的区别,我是H5的用户,你是手游的用户。

但是这件事情并不是绝对的。我们作为从业者蛮有必要拿出来聊一聊这个话题。H5的用户虽然都是手机游戏用户,但是它的分布场景是不一样的,我们知道原生游戏用户的分布场景主要是应用商店,这帮用户是奔着要找游戏去的,而现在H5的游戏活跃的应用场景往往是应用商店之外的场景,这些渠道、这些平台本身不是做游戏的,同样是手机用户,但是它是奔着游戏去的还是被动遭遇到的游戏,区别是这个。

经常听到CP这样说,我最近还在观望,因为我觉得H5这个市场现在还有点模糊,所以我们在H5这个部分还是尝试,还是做原生的游戏。站在我们的角度我们觉得都是游戏,各家的引擎做出来的游戏都可以打包跑在浏览器上,也可以跑在应用商店上,只是说你更擅长做什么用户群体的游戏。如果我就是擅长做应用商店里那帮核心用户,你就用现在的H5技术,做出这样的游戏之后你可以在应用商店里拿到一个更加快速的转化率,同时非应用商店市场对你来说是个加分项。如果我在应用商店的市场上跟一线厂商打我打不过他们,恭喜大家,现在在长尾市场,在只有H5游戏才能跑的市场,上面没有原生游戏,没有大厂跟你竞争,你可以在这个市场上面拿到你的一席之地。立项的时候,选择应用场景和用户群体的时候立项的区别,不是原生游戏和H5游戏的区别。

第三,站在跨平台的角度,我们觉得H5游戏,H5游戏除了能在手机上跑,其实可以在其他介质上跑,无论PC还是电