为期两天的2016第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于9月28日在广州南丰国际会展中心举行,作为本次TFC大会极为重要的组成部分,2016TFC第四届HTML5游戏高峰论坛也在29日举行。蝴蝶互动副总裁罗坚登台发表《H5发行的力量 (大发行助力爆款手机页游)》的精彩演讲。罗坚探讨的主题是蝴蝶互动怎么用发行推动整个产业的运营。他指出,整个H5实际上现在面临几方面挑战:人口红利;发行的力量;市场和渠道;产品的中间力量包括策划、美术、客服、运维、技术保障团队、美术方面的支持。

以下为演讲实录:

各位早上好!我是蝴蝶互动的罗坚,在这么一个寒风凛冽的早晨,大家能这么早的过来确实不容易,早起的鸟儿有虫吃,我相信在座的各位能在2016年和2017年都能赚到盆满钵满。

我今天探讨的主题是我们蝴蝶互动怎么用发行推动整个产业的运营,从去年的爆发到今年一直持续的千万级别以上的流水。

说到H5发行和H5游戏,就像主持人刚刚说过的,其实整个H5历史并不短,而且整个H5在去年的时候其实也已经在火热过一段时间,但是到今年,其实已经一个半年的年头过去了,为什么现在还看到一两款千万级别的产品,大部分其他产品都在百万级别,我相信这里还是有一定的困扰。整个H5实际上现在面临三大挑战,三大挑战分别是什么呢?

第一个首先是人口红利的消息,熟悉整个网络游戏发展历史的朋友们应该都知道,整个互联网游戏的发展历史就是互联网人口的历史,当年的端游是着PC互联网崛起的第一波,然后在页游的崛起就是借助PC互联网从几千万的网民做到几个亿的网民,手游正好踩上是移动互联网从零一直到现在几大亿的移动互联网的人群浪潮。所以说它们实际上当时都已经吃到了人口红利,但是到现在为止我们会发现基本上移动互联网都已经覆盖到了全部的人群,据说有大几个亿,中国人口基本上就是那么多亿。所以说H5游戏运营的局面已经没有人口红利可以吃了。没有人口红利可以吃怎么办?现在我们就发现,这个就像古时候挖矿,那个时候矿很多,都是露天的矿产,所以那个时候挖矿很容易,在表层挖一挖就可以了,不需要什么先进的技术。到现在表层的矿已经被挖完了,我们需要深入到地下去挖矿,甚至需要到海洋里面去挖矿,所以说在H5这个领域里面,游戏的领域里面我们就需要对渠道深入的挖掘。对H5来说我们比较站起身上,到处去找矿石。像蝴蝶互动其实在传奇H5当中接入了1000多家渠道,每一个渠道贡献几百个用户,几千家渠道加在一起每天就有几十万的用户在一起,这就是聚沙成塔的效应。

最近H5新闻还挺多的,比较利好的是各大主流的渠道对H5敞开了大门,比如说应用宝宣传要做H5,这是一个利好,但是我们看到更多的是挑战,因为对于用户来讲他其实分不清楚什么是H5,什么是H6,什么是手游,所以当应用宝打开H5的大门时,H5就摆在跟手游、页游同一个竞技场。用户会从产品品质、玩法、服务各方面对比H5的游戏。所以说,真正要能掘到金,真正拉到用户,并且从用户身上获得收益,最终需要在产品和服务上面达到,甚至超越手游相关的水平。所以说,在这个前提下,现在既然大的渠道都已经展开了对H5的怀抱,整个窗口期按照我的理解,肯定是非常之短暂。端游做了8年,页游也有5年,手游已经有3年了,所以说在H5我们已经磨炼了很多年的基础上,现在我们说可能已经接近于迎来了爆发。那么它的爆发期我想起只会更短,在更短的爆发期,更高的要求的情况下,怎么样才能成功,我相信最终只有我们抱团,我们合作,大家取偿补短,这里就是发行的力量。

发行是做什么?发行其实就是储备。就是说我们做手游,做端游,做页游那几波的时候刚进入战场的时候,H5开场就是Hard模式,需要大家联网组队,发行就是组队的组织者。

一般来讲一个产品需要成功,需要具备哪些要素我们逐一分析一下。首先立项,立项非常重要,因为H5整个开发周期在现在来讲是比较短的,一到三个月,在1—3个月的时候一旦方向有问题,或者在立项的时候考虑不是很周全必然会导致整个产品的延误,甚至是直接失败,所以说立项成功就成功了一半,甚至更多。

第二个立完项之后我们还会根据项目的风格要带上IP,因为IP能增加产品成功机率。网络游戏其实是一个非常难成功的领域,我们每天能看到可能几十款上百款的游戏,但是真正能成功的凤毛麟角,所以说不断的提高成功率是我们发行要做的努力。

接下来当然还有市场、渠道。就像刚刚我们说的,我们光H5就有上千家渠道,每一家渠道都要专门去维护、去开拓,教他们提升H5的转化。这时候我们需要大量的人来做这个事情,最终还有市场,还有法务。当然产品的中间力量,策划、美术,这是CP朋友们都非常熟悉的。上线之后还需要客服,还需要运营,还需要运维,需要专门有人服务,就像我们去一个餐厅里面点菜,需要有一个专门的服务员,买单也需要服务员,如果这个换成人民币的机器,就变成一个自助餐,自助餐档次会稍微低一点。运营就是来保证游戏的活跃度,它需要不断的做活动,不断的维持整个产品的生命周期。运维主要是技术保障,开服关服并服,在这个过程中其实我们的游戏的版本开发的压力对CP来讲非常大了,所以说这时候就需要更专业的运维来支持这个事情。

接下来我们看一下成功产品所需要具备的要素,我们服盘一下传奇世界开始做的时候我们在发行中具体是怎么做的?首先立项,传奇世界的立项还算比较简单,因为我们在《传奇世界》做这个产品之前,我们蝴蝶互动在H5生根了接近一年时间,这一年时间主要花在做什么事情呢?主要做各种类型的尝试,各种渠道的引擎,所以说我们收集了很多信息,我们当时发现H5游戏其实就是缺的就是赚钱的能力,所以说我们当时就选了一个ARPG这么一个游戏类型,我们做最适应的产品,让用户能喜欢,能渠道能买单,这样大家能赚到钱,整个行业能活起来,当时所以选了这样一个选型。

在去年《传奇世界》立项和上线之前,整个行业其实还是比较冷的,来了一股寒风,就像今天这个时候一样。所以当时我们为了提高这个成功几率,我们加入了IP,这个IP就是我们选了一个《传奇世界》的IP,这个IP最大的特点就是含金量高,因为只有含金量高才能提高我们的收入。最后我们确定了游戏的技术选型,包括使用什么样的引擎,包括使用竖屏还是横屏,这些东西都是因为我们之前趟了一年左右的坑,所以这个过程中立项还是比较顺利的。

产品立完项,开发如果快,整个开发周期1—2个月,上线之后我们面临的是不断的渠道拓展,这时候我们的发行力量会在这个渠道维护上面下很大的功夫,因为我们从上线的时候有大概300多个渠道,到今天我们大概有1000多家渠道,这些渠道都在不断的开拓,不断的维护,有一些渠道可能是根据没有做过游戏的,他们就希望我们给他们一些专业的指导,我们帮他们怎么去优化用户,甚至有很多渠道它的用户群一上来并不接受这种重度的游戏,他们需要我们一些轻度的游戏,从不玩游戏最后转化为重度用户。

在一千多家渠道里面,实际上我们还需要做大量的市场工作。最简单来讲,在每一个渠道里面的位置上面我们要不断的去替换美术素材资源,去替换广告,因为只有这样的话才能源源不断给游戏带来新增的量。一千多家渠道,每一周都会更新两到三组数字,并到那些可以复用,因为每一个游戏大小规格都不一样,有的横的,有的竖的,不同游戏属性也不一样,有的偏人性化一点,二次元一样,有的偏成熟一点,所以在不同的渠道我们每一周都要换几百种以上的素材。

最后,因为现在中国是法治社会,我们在H5这个领域的,我们也是积极响应国家号召,我们拿到了第一张版号,这个事情也是需要大量的发行力量去做的。

在市场工作做完之后,我们现在还会有一些运营的工作,这个也是一个产品的重点。首先,对于运营来说整个游戏是需要大量的运营互动去支持的,因为像《传奇世界》里面,其实一直有大量的用户在不停的付费,而且整个生命周期现在已经接近一年,在这一年的生命周期里面用户其实是需要不断的有新鲜的事情发生,他们在不断留在游戏里面,不断为之付钱,所以每一周我们保证至少30个新老用户加在一起,每周不停的更替,不停的延续。在这个基础上我们当然还有大量的客户服务,就像刚才说的,其实游戏是需要人服务的,用户是需要人来进行对接的,就像我们吃饭一样,每天我们都的客服都会处理上万条客服的聊天,这里有可能是游戏内容的投诉,因为谁都不保证产品没有任何瑕疵,还有的可能仅仅是因为我们在游戏中玩的不太开心,需要解闷,比如游戏中有PK,不小心被打死了,不开心就需要找人倾诉,这时候我们的客服就必须好好的跟他保持聊天,安抚他的心情,不然这个游戏对用户来说就直接流失了,也许不是因为内容不好玩,而是因为各种各样的小问题。当然我们《传奇世界》几千个大的用户,这部分人有专业的人进行维护,有专业的VIP的队伍。

最后是技术保障团队,首先《传奇世界》每一周都会有一个更新,所以每一周我们都会大量的更新操作,每一周都会有很多服,每一周都会有一些大的开服,因为每天会开很多服务器。在这波过程中服务器可能还需要24小时的监控,这里都有一支非常专业的团队进行处理。

除了这些一般意义上发行市场、运营这些基础工作之外,其实我们还会做一些对研发的支持,对CP的支持。在《传奇世界》中,刚刚我们有说到,我们首先是周更新的,每一周更新什么样的内容,版本怎么规划,做哪些系统?这些系统怎么样设计,这些系统数值是怎么样把控,以及每一个系统,现有的系统怎么调优,这些全都是由我们来负责提供的。另外在游戏开发中,还不可避免会遇到一些技术瓶颈,比如说刚开始《传奇世界》上线的时候,可能同时在线人数单服不够多,以至于我们导了很多人进去发现会卡,会掉线,我们集中我们的技术力量去协助开发商解决瓶颈。另外一个开发人力的资源,实际上从《传奇世界》开发到现在,蝴蝶互动一直有一支10个人左右的团队,在不断的协助同步开发《传奇世界》本身的内容,因为可能开发商会觉得他们人力不足以维持大量的周更新的开发。

最后当然还有美术方面的支持。这里我觉得主要是像《传奇世界》,因为这个题材很特殊,我们的团队有很多来自盛大的老员工,他们对传奇的把握都是非常到位的,所以当时我们整个《传奇世界》这个产品的美术设定,UI设定都是由发行进行和提供帮助的。所以说在整个这个过程中,我们发行实际上发挥了巨大的作用,我们也相信只有这样的一个抱团才能取长补短,才能够快速的在这个大风来临的档期内把握住机遇,能力真正在H5的市场上赢得成功,今天我想我们的分享就到这里。

非常感谢主持人,感谢大家,谢谢!

【TFC大会简介】:

2016年9月28日-29日,以“跨界·融合·突破”为主题的“第十三届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展”携“第一届TFC直播行业大会”盛况来袭,跨界整合移动游戏、直播行业、VR/AR及智能机器人、泛娱乐4大领域,融合泛游戏上下游优质资源,突破移动游戏与智能娱乐新境界。大会预计将有300余位领袖大咖级嘉宾和500多家企业参与,游戏厂商和开发者积极跟进,资本和媒体推波助澜,深入影响20000多名业界精英。TFC大会汇集百家思想与真知灼见,引领业内人士切准市场脉搏,洞察行业先机,推进VR、直播等新兴领域与移动游戏行业快速融合变现,求真务实,效果为先,现场促成过亿成交额。