中国市场调查网发布的《手游行业发展模式及国内外领先企业调研报告(2015-2020年)》,对中国手游行业进行检测和分析。

1.1.1 手游行业发展历程

近年来,随着手游行业井喷式的发展,越来越多的开发商、发行商、渠道商蜂拥而至,使得整个行业表面看来“钱”途似锦,门庭若市,然在这迅猛发展的背后同样蕴含着各种的血腥,其残酷程度远远胜过端游和页游。在游戏发展的历程中,端游从蓝海到红海用了十年,页游用了三至五年,而手游从萌芽到发展仅仅用了两年的时间,在被压缩的时间里,手游行业的竞争情况异常的凶猛,开发商、发行商、渠道商三方博弈却渐趋明朗。草根开发者的暴利机会不再,所谓的“大作”迭起,手游市场的也渐渐地从开发商主导转型为渠道商主导。未来的手游行业,或会走上端游的老路成为寡头占有绝大部分市场份额的垄断红海。

回顾手游近年来的发展历程,可以分为四个时期。从萌芽到成熟每个阶段的过渡都非常的迅速。开发商、发行商、渠道商这个铁三角,在手游产业发展的过程中所扮演的角色和地位不断改变,从微妙的平衡到一面倒式的倾斜。加上传统企业资本的强势入驻,使得整个行业规模迅速扩大,却也造成行业内部的不断洗牌。

中国手游行业发展历程分析 (1)

数据来源:中国市场调查网

第一时期:手游衍生百花齐放

手游萌芽之期或追溯与JAVA单机时代,广为人知的像素类贪吃蛇和俄罗斯方块,当年笔者也就拿着板砖诺基亚玩得不亦乐乎。不过由于硬件设施和互联网的技术等原因,手游并不如现在那么普遍和流行。之后很长的一段时间里,手游的发展伴随着移动硬件设备和互联网的发展进行,真正爆发的时间,可以算在2012年底和2013年的上半年,那时手游产品无论在创意上玩法上还是在美术上都非常的新颖独到,整个手游市场趋于百花齐放。

第二时期:发行商、渠道商脱颖而出

在手游爆发的时候,在大量的独立小型手游开发商破冰前行赚到了手游行业的第一桶金,手游产品内容趋向于休闲的小游戏,最为突出的则为《我叫MT》、《时空猎人》、《二战风云》、《大掌门》等手游产品,伴随着骄人的成绩与过亿的流水,乐动卓越、银汉游戏、顽石互动和玩蟹科技一跃成为手游界的明星厂商,开发商成为手游利润的掌控者,手游行业内大部分的资金都直接流向开发商。

有远见的开发商则早早布局转化为开发+发行的模式,开始发行运营自身研发的游戏,其他大量的中小型手游开发商则更专于手游产品的开发。随着时间的推移以及海量产品的出现,市场上同质化的产品蜂拥而至,行业竞争力遽然加大。开发商、发行商、渠道商三方博弈正式开始。在初始阶博弈的天平始终倾斜在发行商的一方,中小型开发团队开发的产品立足点越来越小。

第三时期:传统巨头强势接入

手游行业天文数字般的盈利持续爆发,月千万流水已经不再是新鲜事,过亿的流水才能继续刺激媒体们的眼球。这个新兴的游戏市场犹如鲜血战场,光是腥味就能吸引到森林里的狼群入侵。半年来十余宗并购案,揭示着资本市场嗅到手游行业近乎变态的利润,并开始以最原始血腥的方式强行接入,资本收购。

先是掌趣科技8.1亿收购动网先锋100%股份后有华谊兄弟又以6.72亿元收购银汉科技50.88%股份,再有星辉车模8.15亿元收购天拓科技100%股份……单2013年就有16起传统巨头入驻游戏企业收购案,在这个时期,传统企业通过收购、投资、联合开发的方式强势的插入到手游行业,打破了手游行业三方博弈的平衡,搅乱了各个企业原始的布局,加剧了手游行业的发展速度。以传统企业最有利的资本运作玩转整个手游市场。

第四时期:发行渠道天平倾斜

在这个大量公司入驻到手游市场的时期,被收购的小团队成为被投资的小老板,分散了企业更加多的业务线,承担投资人的盈利责任。然而,其中不少是“一夜爆红“而获得巨大利润的团队,在产品研发上或许占有不少的优势,可是随着团队的壮大,在管理方面是否能够跟上手游市场变化的速度值得商榷。

丰富产品线确实能够扩大企业的利润模式,但相对传统的游戏来说,手机游戏的产品的生命周期短。这样的特性令更多的团队选择以“快餐“的眼光看待手游的研发,而忽略了游戏的品质、各种细节上的处理。随着产品线的深入,越来越多的雷同产品出现,不如理想的产品质量与成绩,让这些产品犹如石沉大海出现就匿迹在茫茫的手游新品当中。面对开始下架的盈利,更多的公司开始选择依靠渠道进行大量的推广,坐拥庞大用户基数群的渠道商渐渐在这场博弈中占据优势的位置。

第五时期:百花齐放VS寡头垄断

去打成为掌控新兴的手游行业的核心关键。渠道商开始选择合适的发行商进行产品的联合推广,帮助大厂商巩固自身的地位。中小型开发团队自身产品的盈利依附在渠道商之下。百花齐放的手游格局渐渐融合成了渠道占绝对主导,市场的份额争夺战更多的在几大渠道商之间进行,发行商的寡头日渐露出水面,剩下的开始艰难的维持阶段。在大量的手游媒体出现之际,行业已逐渐规范化,进入产业链的完善阶段。