用户体验我们的游戏产品,付出时间与精力,初期更多是追求游戏本身的可玩性。然能否持续体验游戏或付费,还需要通过服务理念来支撑,逐步培养成我们的忠诚用户。玩家有游戏的追求,我们就要研究怎样卖需求。我们在游戏上设定的所有道具都算是玩家需求,只是在不同的游戏进度需求程度不同而已。

新手攻略 浅谈游戏需求与服务 (1)

新手攻略:浅谈游戏需求与服务
比如RPG游戏,刚开始更多的是对PVE的挑战,更注重游戏数值,以追求实力为目的。在刚体验时,等级成长收益显著同时影响各系统开启,此时影响经验途径的各方面系统与道具,价值与需求则最高。当等级成长平滑时,装备或坐骑等系统成长数值增益开始明显。逐渐转移成针对装备、坐骑等这些系统较大需求。一般来说在游戏初期,对玩家自身当前属性成长影响最大的,需求程度较高。
越接近自己的游戏的目标,需求程度最高,如79-80级,套装差1件,碎片差几个时,建筑差几分钟完成时,付费玩家更希望能花钱从而立即获取这些,而满足自己目标。在玩家有需求时,卖对应的需求道具,价值是最高也是最好卖的。玩家心中道具的价值也会波动的,所以我们会用一些游戏活动来调控价值和游戏体验。
游戏活动:游戏体验疲劳时,活动的作用不仅促进活跃与交互,实力的验证,新体验等,更重要的是引发需求。
系统活动:比如PVP活动,如国战,世界BOSS,杀敌活动等等,增加实力的各类数值系统,BUFF状态,药水,活动道具等等,在活动期间道具的价值逐步体现出来,驱动玩家对这类的追求,而引发需求,在这些系统活动开启时,如果有对应的营收活动效果更佳。其实对玩家有利的,期间想立即获取满足的都算是需求。
运营活动:通过活动奖励机制鼓励玩家成长,驱动玩家游戏行为。比如设定各属性数值的目标等级,冲实力榜,限时比赛等活动。玩家完成目标获得奖励,完成目标对应的所需的道具在这个时刻道具价值与需求则体现出来,最高的奖励吸付费玩家进行竞争与充值,这是提高营收一种方式,但这还需要有竞争的游戏生态,效果才更好。当然还需要免费送道具等福利活动安抚免费用户,提高活跃。
道具促销是在有需求前提,刚好满足大部分玩家的心理价位,从而提高付费玩家的元宝消耗,吸引付费。频繁促销会降低道具价值,透支未来营收。出现这问题是系统需求与付费深度还不够,需要和产品多沟通,从系统角度解决这些问题。
我们有我们的设计,玩家有自己的体验方式,就会营造出不同的游戏生态,而影响玩家的追求程度。
游戏生态:一个服的玩家等级与实力分布参差不齐,活跃人数较多的区服比较正常,部分区服也会出现大R独大,失去竞争,无敌也是寂寞、无聊。策划一般会考虑开发新系统,比如PVE新挑战或PVP跨服战。运营可以针对他们竞争对手做设计需求,引导他们付费与其抗衡。大R的付费的过期道具一般是中R的当需道具,届时也可以适当促销这些道具让中R进行购买,营造有竞争的游戏生态。过去页游比较多会人工干预,就是所谓的托,手游现在也挺多的,不过这个最笨但挺有效的。做什么活动,最好能考虑到不同属性的玩家。玩家游戏体验疲劳时,想持续再付费已非系统数值所能吸引,更需要通过情感来驱动,我们也可以通过游戏社群运营的作用,满足用户的情感收益。
线下服务:手游很多系统功能虽然越来越偏向玩家间的交互,分享,互助扶持,但是游戏内交互还是有限的。用户大部分交流时间用在微信,QQ,微博,贴吧,论坛上,所以我们和玩家一样,以游戏为目的,在线下社区进行交流,不仅只是解决玩家问题与服务玩家,更多是通过一些活动方式,让玩家之间进行交流互助,同时传输我们的游戏气氛,逐步发展成我们的游戏社群。
我们通过奖励机制鼓励活跃或者大R玩家,在社区建立自己的家族小群体,好像渠道公会一样,不同是他们都是喜欢玩这款的游戏而存在的群体,游戏疲劳时,大R持续付费往往不是为了个人的游戏数值,更多为了自己的群体,群体给予的情感收益。社群玩家间的交流互助,无形中带来营收与用户留存。
比如说荣耀:这次活动大R好多钱为家族拿下第一名,游戏内观众都知道,但感受不到他们的掌声喝彩,而自己的群体里,所有人为你点赞喝彩。官方社区给大R上了头条,专访,曝光,享受着VIP的服务等等,你花着钱在这样的群体享受明星光环,满足自己的精神需求。
我们常举办社区活动与话题让玩家间互动交流,关系更加紧密。多关注些美女玩家,有创作能力的玩家,土豪等等,展现玩家的点点滴滴,用这样的游戏社群,让玩家之间自己连接起来,同时把我们的游戏文化逐步融入玩家的生活,成为他们身边不可缺少的一部分,对于这样用户流失成本比付费成本还远远高很多。
玩家与官方的紧密联系对产品的迭代也有着重大的帮助。我们努力在培养这些种子用户,同时也相信这些忠诚粉,会带来更好的品牌口碑与传播,这也是我们努力的方向,也感谢玩家,这使我们客服工作也变的更有意义。
这行没有教科书,没有热爱游戏的心,很难把握游戏思维方向。沉迷各种类手机游戏,了解各方面系统与玩法,发掘系统缺陷。借鉴其他游戏的运营活动分析利弊。适当充些钱,体验充值感觉,培养游戏直觉,亲自多体验游戏产品。
了解需求后可做相应的营收活动,以下常见的手游标配活动。
充值类
首冲奖励:先要让玩家了解其价值,很好的过度前期体验,最好是独特的道具。
累计充值:每挡奖励最好不同,奖励展现不同的系统需求,玩家往往会被下一个档奖励所吸引,与每日充值搭配,效果更佳。
每日充值:玩家有付费冲动或系统需求时,每日充值起到很好的引导作用。
消耗类
抽奖类:很坑,要有保底奖励,网络文化部是这样强调的....
每日礼包:每天打折限购,比较吸引,能促进日常元宝消耗,偏数值类道具类
VIP礼包:对应VIP等级购买的礼包,限购很吸引。使玩家大量充值后,立即消耗大量元宝
节日礼包:节假日或大型活动开启,非常吸引,大量消耗元宝,根据不同用户不同需求,分多类礼包。
增益类
月卡:购买后,每日返还元宝,小R的实惠选择,小R留存和玩家消费习惯有一定帮助。
基金:购买后,先给玩家储蓄好钱,好好完成阶段目标返还大量的元宝,骚年,好好干,把钱赚回来。
如果抛开以上所有营收活动,其实只是把原有的充值100块等于1000元宝的比值,换成了充值100块=3000元宝+一堆的道具,显着充值多么划算,只是在玩家不知觉的情况下变相的促销而已。以上的活动各种吸引方式在于官方很希望玩家尽早的进行付费,这样玩家的金钱付出成本越多,那么汽油的心理成本则越高。奖励配置非常关键,从每阶段系统需求考虑,多和产品负责人沟通设计。营收活动最好周期性,犹如潮汐,涨潮来一波充值,退潮休息。玩家不可能天天充值,充值也有疲劳期。很多付费玩家都有一个付费周期特性,每到某个时间点,就有充值的欲望,其实付费也是一种习惯。
以上都偏概念,其实每个点应该用专题说明,影响因素还很多,比如要需要数据分析来验证需求等等,不过对于新人看完应该会有一定的了解。