3月21日飞鹏网消息,为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于18日在北京国际会议中心盛大开幕。在18日下午举行的“当HTML5跨越破冰时代”上,指游方寸H5游戏总监崔福鵬做了主题为发行商如何为H5运营体系发力的精彩演讲。他认为,发行商在今年的H5运营体系发展中扮演着很重要的作用。发行商要注重:1. 用户。H5游戏里小白用户的比例超过了50%,一些渠道用户群体的年龄层次也偏低,这是H5行业突出的用户特点。2. H5行业的忠诚度,这在行业大数据里的次留、期留(七留)的数据中有很明显的体现。3. 至少要提供给CP一个生存资金。4. 精细化的运营可以让产品实现最大化的盈利。5. 用心去做推广,追求游戏的最大曝光效果。

请关注飞鹏网http://www.fpwap.com/

2016TFC指游方寸崔福鵬 发行商如何为H5运营体系发力 (1)

下为精彩演讲实录:

大家好,去年我的合作伙伴孟总在演讲中有这样一个标题,从0到1我们做了哪些内容,核心思想就是H5游戏从无到有这个过程中所经历的一些事情。来到2016年,当H5游戏上升到一个产业的时候,这个议题应该是1到100,这个中间我们应该做哪些事情?我们认为发行商扮演着很重要的作用,作用体在H5运营体系中具有重要的位置,也就是我今天要跟大家分享和讨论的一个议题。

分为三个模块,一是产业模式的预估,这是我个人根据目前H5产业的情况做的大盘流水的预估情况。看起来我做的是比较保守的预估,我们觉得H5还是发展的初期,2015年开始增长势头非常迅猛,但是我们仍然要理性地预估这个市场,所以我预留了一些H5可以提升的空间,当然我们实际做起来会比这个情况要好得多的多,我们会根据这样的市场规模做我们应该做的事情。

为什么现在的H5市场需要保守的预估呢?我们需要从H5行业的用户特点上进行分析:首先是H5游戏里小白用户的比例非常高,超过了50%,有一些渠道用户群体的年龄层也是偏低的,这也是H5行业突出的用户特点。

第二个特点,H5行业的用户忠诚度并没有达到我们的理想状态。行业大数据里的次留、七留的数据中有很明显的体现。挂机的游戏是2015年的主要游戏类型,2015年底,蝴蝶互动凌总的《传奇世界》、白鹭的《西游神传》则是“挂机+X”类型,这种挂机衍生的玩法将是2016年主要的方向,会引领H5走向更伟大的辉煌。

接下来聊一下H5游戏发行商在H5整个游戏体系中的优势。首先发行肯定是要对CP来说的,我们至少要提供给CP一个生存资金,我们需要保证这个产品是可以完整地开发完成并且进行商业化的。因为我们跟CP是一体的,同时我们需要去对接渠道,这个接入的支持是对接渠道的SDK,实现一键的接入、减轻CP的压力,这是发行商应该具有的优势。

第三,发行肯定要注重运营,精细化的运营可以让产品实现最大化的盈利,这也是发行最重要的一个事情。其次就是流量的保证,这是我们对接渠道中维护渠道关系,让渠道和发行甚至是CP实现共赢的一个最终目的。其中我认为有几点是发行商在优势中应该做的事情,因为现在H5游戏领域的流水规模还没有达到我们想象中预期的那种高度,CP压缩成本或者说控制成本应该是一个行之有效的方式。从发行来说,我们如果可以在初期的时候协助CP去开发这款产品,使之可以快速地产出适合市场用户习惯的产品,那我们可以缩短游戏在封测时间浪费掉的时间。我们可以更快地通过运营的经验让这个产品实现商业化。

其次,发行商肯定要用心去做推广,追求游戏的最大曝光效果。在这中间指游方寸有渠道的一键接入的解决方案,内部叫CSDK,它可以快速对接很多渠道,CP只需要接入一次,其他的很多渠道就已经接入完成了。手游这块有很多公司在做并且效果不错,是H5领域发行商必须解决的一个事情。持续性的运营,这个不用说了,发行商必须要做,H5游戏领域现在并不像手游,大家都在推一波流的事情,我们要坚持长版本的迭代,通过摸索用户的习惯和喜好,逐步完善版本,使游戏的生命周期能够无限制地延长。

接下来我需要跟大家探讨一下发行商的运营策略。对于发行商来说,整个移动端的手游领域经常会听到两句话,对于指游方寸来说是两句很大的谎言,第一是“您家的产品不吸量”,第二是“您家的产品付费不好、数据不好”。我以指游方寸发行商的角度为大家解读一下这两句话。举个例子,如果我是一个生产厂商,我有一个洗发水,我所要做的第一件事情是我要去铺渠道,我要把我的洗发水放到商场里、超市里甚至是一些实体店里。我发现我们的消费者并不会去买这个洗发水,仅仅是因为这个洗发水的包装不够精美吗?或者在包装上的说明不够到位吗?我觉得这只是其中的一个原因,更多的是因为这款产品没有做足推广,没有把这款产品推送到各个用户中间,因此就会产生用户不熟知、不买单这样的效果。换到我们移动端游戏领域甚至是H5的游戏领域,不吸量更多的是体现在发行商没有做到位,也就是我们的推广没有做到位,没有让更多的用户了解我们的游戏,当然这个用户也就不会去下载这个游戏并且进入游戏产生后续的留存、付费的行为。

第二个谎言是“您的游戏付费不好,也就是数据不好”。为什么我们认为是一句谎言?实际上整个移动端游戏领域的用户喜好是完全不一样的,有些人不喜欢玩游戏,有些人喜欢玩游戏,喜欢玩游戏的人对游戏类型的喜好也是不同的。有些人喜欢挂机游戏,有些人喜欢卡牌游戏,甚至喜欢休闲游戏、ARPG游戏等等不同的类型。如果我们是一款挂机的游戏,我推送到喜欢挂机游戏类型的人群中,它的数据就是一定好的,这是毋庸置疑的。它也会进而产生很好的流量变现的效果。如果我是一款挂机游戏,我推送到完全不喜欢游戏的人群里,根本不可能产生很好的数据效果。很多人认为这两句话是很令人费解的,但是对于发行商来说这是可以通过发行商的努力去改变的,并且让一个游戏变得吸量,让一个游戏变得付费有前景。

发行商中的四个策略是比较关键的。一是推广的策略,二是活动的策略,三是付费的策略,四是滚浮滚服的策略。在推广的策略中实际需要找到适合该款产品的游戏进行精准的推广。对于移动端互联网领域,我们的PR稿是可以实现全媒体的覆盖。在搜索引擎领域,我们要做足SEO、SEM等等一些事情,百度一搜索,我们的游戏是放在最前面的,而且H5游戏对于搜索引擎这块关联度是很高的。

第四是口碑的营销。我们一定要做足口碑的营销。像朋友圈的推广、SNS自媒体的推广、微博微信等等,这些都是口碑营销的一部分,而且它的传播会非常广。

接下来是活动的策略,聊得会比较细。下面有两个数据的情况,这是我们去年跟渠道合作的情况。我们跟每家渠道都可以推出他们家渠道专属的活动,适合他们家用户特点喜好的活动。在活动前一日和活动后一日,大家可以看见新增有明显的提升,因为用户已经了解到这个活动对他是有意义的,他的流水至少有30%到50%的提升,只有专属的活动才会让这个渠道产生更好的双赢效果。举个例子来说,我们去年跟阅文集团的起点渠道进行合作,起点渠道下面的用户喜欢的是起点币,我们跟起点渠道联合赠送起点币,通过奖励吸引用户来到游戏里获取他们想要的东西,继而对我们的游戏产生兴趣,产生留存甚至是付费等等。定制活动一定要针对每家渠道去做。现在来到2016年,很多家渠道非常厉害,他们有很多的新增用户。在活动领域为渠道开专服也是我们现在必须要做的事情。

接下来说一下付费的策略。我们认为现在H5游戏用户的游戏习惯还没有养成,6块钱的付费门槛对于用户来说还是比较高的,我们在去年把付费门槛降到了最低的1块钱,降低之后效果怎么样呢?数据在这里,我们在付费前最低是6块钱的付费门槛,付费率只有1.5%的水平。增加了1块钱的付费以后,我的付费率直接升到5.5%。流水的规模至少有30%以上的提升,我们提升付费率的同时实际上也是被动地提升了留存,因为用户付过费以后他离开的成本就变高了,这样他也会对游戏产生比较好的兴趣。这1块钱的礼包肯定是很超值的,游戏前期大家都经常需要用到,放到前边的位置也会让我们的流水快速崛起。

另外一个付费策略,我们认为现在H5的游戏同时兼备APP手游的属性及页游的属性,在运营体系当中它是需要坚持页游的运营思路。它的核心是什么?为大R的玩家创造更优惠的优质条件。我举一个实际的例子看我们怎么操作这样的大R用户。首先会定期提取大R充值名单,通过内部的筛选提取出来。其次我们会想尽一切办法定位这个玩家,接下来我们会给他一些充值的策略,充5000块钱会返双倍。如果他达成了,我可以给他更多倍的返还加赠送。一个真实的玩家在这款游戏里累计充值了11万块钱,这是我们坚持页游的理念下实现的,肯定是这样的过程,我们要维护大R玩家。

我们需要开服,也要进行服务器的合并,我们要把所有的大R玩家集中在一起,避免这类玩家毫无对手最后流失掉,它会提升活跃度,我们最大的目标就是提升全服最大的活跃度。

接下来指游方寸还有多款游戏精品蓄势待发,《燃烧吧二弟》、《新秦时明月》、《吕布戏貂蝉》等。今年有一款H5的重磅产品已经登陆各大渠道,我们正在大幅度地进行推广,这款产品就是《燃烧吧二弟》,这是指游方寸3月份重磅推出的一款产品,首先实现了动画骨骼战斗系统,这在H5领域是很少的,核心玩法也是挂机加卡牌,卡牌类的核心玩法会更多,各位有时间可以去体验一下。