手游资本运作正从狂热回归理性,销售收入同比增长回跌,潜在用户规模缩小——移动游戏市场正在失去红利而走向饱和,这也使得手游市场开始向重度化发展。手机游戏走向重度化已经成为了行业的趋势,那么什么才是重度化?重度化的标准又是什么?
手游重度化标准不一
按照一般的标准来说,手游分轻度、中度和重度三个纬度,轻度游戏一般就是我们所说的休闲游戏,比如《开心消消乐》、《钢琴块2》等等,花流量时间金钱都很少的游戏,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简单易懂,以减压为目的。重度游戏则是玩家认知程度高,付费能力强,用户群体固定忠实度高,游戏生命周期长等因素。中度游戏则是介于两者之间。
用手柄的游戏就一定是重度游戏吗?
话虽如此,但是实际上要把重度游戏的界限划清楚却并非是一件容易的事情,有人觉得卡牌游戏不能算是重度游戏,甚至连COC都算不上重度游戏,但是实际上根据上面的规则所判定,这些产品都包含了重度游戏的特征,所以到底这条界线在哪里?没有人能够说清楚。
重度游戏应该怎么重?
不过现在的市场趋势都是往重度游戏发展,我们不妨把后面的非休闲类游戏全部看着重度游戏,那么在重度游戏当道的今天,手游产品是需要做加法还是减法?
关于加法和减法两个选项是非常简单的,加法就是让游戏更加重度化,让手游逐渐靠拢端游,以庞大的世界观、复杂的游戏系统以及丰富的经济体系,通过加法去加强玩家对游戏的依赖,以及游戏生命周期增加等。而减法则是突出游戏的核心玩法,抛弃不必要的游戏系统,让玩家回归到手游的核心。
说起来简单,但是在当下的游戏中,很少有团队能够做到这些。从新出来的大部分游戏中,手游矩阵都发现不少国内研发的产品都是盲目的加入各种系统,就好像煮火锅一样,把菜一股脑的往里面丢,结果才发现除了菜之外还有水果也在其中,最后玩家只能弃而不食。
现在手游的开发成本、时间周期、团队等其实都已经不再是前两年的规模了,一款产品的成本在千万级别以上的比比皆是,开发周期达到12个月以上的也大有人在,总之,这一切都是向重度化看齐。
加减法应该怎么做?
在端游后期时代,因为回合制游戏影响严重,以至于大部分的国内游戏中都出现了宠物系统,搞得不伦不类,而这样的情况也开始逐渐出现在手游之中。出现这样情况的主要原因正如前面所说,一些都是为了重度化,加大系统、强化背景、增强游戏探索性和增加游戏生命力等等。但是实际上有很多东西都是包袱。
COC所花费的游戏时间并不少,但是系统却非常简单
我们从卡牌游戏的体力系统来看,主要原因是控制非RMB玩家的产出和节奏,体现RMB玩家的游戏,促进消费,延长游戏的生命周期。但是对于ARPG游戏或者MMORPG游戏来说,体力值就变得不再那么重要了,因为从国内端游多年的经验来看,能够控制用户节奏的方式远远还不需要用到体力这个系统,而体力在一些MMORPG或者ARPG游戏中最主要的作用则是变成了让用户不那么沉迷的一个东西,所以在重度化游戏中,更重要的是游戏的数值。
于是我们可以发现,在重度化的手游中,做加法的方面可以是在画面、特效、数值和核心玩法,而做减法的方面则是抛弃一些不必要的游戏系统,同时让整个UI看起来不要过于复杂。因为复杂和多元化并不是手游所说的重度化。