一款游戏上线后,作为运营经常会遇到量少的问题。
渠道(市场)吐槽:我给你这么好位置(推广)你新增这么差,吸量太差,渣渣!
研发吐槽:我产品做这么牛逼你给我拉不来人,渣渣运营!
作为运营不仅没人可吐槽,还得去复盘分析个中原因,还有更苦逼的差事吗!
抱怨归抱怨,为了KPI,我忍!
首先要说明的是,一款产品“不吸量”,肯定不是单一原因导致的。(我们这里不讨论IP、美术、品质、玩法等产品硬性问题)
从玩家看到游戏展示,到下载,最后进入游戏,中间会经历很多步,每一步都有可能导致流失。粗略整理了个玩家进入游戏的过程,有兴趣的可以看看:
通过上图,我们会比较清楚地看到玩家会遇到以下这些问题:
一、技术问题:
1、包体过大:
1)一方面很少有人会用流量去下载游戏,另一方面土豪也无法用流量下载超过100M的包(Appstore规定);
2)包大可能导致空间不足无法安装、下载过程中因网络不好失败等问题。
2、加载时间过长:
1)首次进入游戏时解压/复制资源时间长,导致玩家没耐心等下去进而流失;
2)如果iOS设备空间不足,系统会自动清理缓存文件,保存在cache文件夹下面的游戏资源文件会被
3、bug:
1)更新问题:无法更新、更新出错、更新缓慢等等
2)闪退:进入游戏后闪退、更新闪退等等
....
4、授权允许:
很多游戏在首次进入游戏时会弹窗让玩家允许游戏使用推送、LBS、语音等功能,体验很差,而且通常会适得其反。(正确的做法应该是在玩家体验到一定阶段后开启对应的授权确认。)
二、游戏信息:
1、icon、logo、名字、下载页截图、下载页描述:
1)icon、logo、截图:多做几版备着吧,别凭主观感觉去选,让玩家来选。
2)名字、描述:同样从玩家的角度出发去写,不要自嗨,你写一堆可能玩家都懒得看。从ASO的角度来说,名字和描述要尽量覆盖热词,让产品能够通过搜索获得展示。
2、评分、评价:
这点不想多说了,想刷的可以刷。。。
3、ASO:
主要是对产品的名字、关键词、描述进行优化,然后可以继续优化单个或几个关键词,甚至冲热搜榜。(现在有很多公司提供这种服务,个中风险自己取舍吧...)
三、市场问题:
1、品宣类:
宣传素材、文案是否能直接抓住玩家痛点,让玩家产生兴趣?
大家看下面几个游戏的广告:
1)价值300W的吕布...警察叔叔,这里有人口贩子...
2)暴雪粉会喜欢这种美术风格?
3)原来不是三国杀啊!
2、目标用户:
首先根据你的游戏题材、玩法初步确定目标用户,再通过玩家问卷调查进一步锁定目标用户,这点在投放广告时尤其重要,尽可能降低用户成本。(比如一个换装游戏,你不能推荐给30岁的大叔吧...)
3、新闻稿:
1)给玩家看的就别总拿运营数据吹牛逼了;
2)别陷入自嗨的状况;
3)你得写通顺点吧...