从去年到刚结束的2016TFC大会,胜利游戏都在不同场合的演讲中反复提到“卡牌+MMO+SLG”的发行策略,而在各细分市场的布局上,腾讯、网易等大厂也都逐渐实现“组合发行”的打法。从以往的押宝单款产品,到目前的多点开花,手游大厂为何转变策略?“多点开花”的形式又将带来什么影响?
一、爆款难寻,且靠单一产品难以支撑起一个发行商
依靠单款产品“养活”一家发行商的例子不在少数,多益的《神武2》、恺英的《全民奇迹-MU》、乐元素的《开心消消乐》、龙图游戏的《刀塔传奇》等单款产品都支撑起一家发行商的运作。但在现今的手游市场中,企业有一定规模和体量之后,仅有单款产品则非常危险。
后续产品能不能跟得上,当红产品会不会突然出问题,这些都直接影响着发行商的持续爆发力。
况且,目前爆款难寻,要撬动榜单,早已不是单凭产品品质能解决的,而是要靠综合实力,因此作为发行商,押宝单款产品也相当不健康,只有布局产品链,才能通过不断扩大市场占有率来获得更多机会。
二、细分市场备受关注,“组合发行”能加速发行商抢占市场
在移动游戏逐渐成熟之后,手游产品数量和类型繁杂,玩家在游戏上的自主选择权提升,因此细分市场表现出了巨大的潜力。而组合发行的方式能形成产品矩阵,率先且强势占领细分市场的资源、用户和市场份额,帮助发行商在不同类型游戏中站稳脚跟。
除此之外,试错成本的高涨使得原本就有一定体量的发行商不会将所有资源压在一款游戏上,而是选择多点布局,多角度切入,分散风险。
三、未来发行商在游戏类型选择上应如何实现多点开花?
实际上,目前摆在大众面前的是一个更加分散、更加多元和更加个性化的用户群体和市场,面对这样一个市场环境,多点布局或许是奏效的。而在游戏类型的选择上,卡牌、MMORPG、SLG等类型最为吃香。以胜利游戏为例,其经历了《航海王强者之路》和《星球大战:指挥官》的成功之后,2016年将实行多点开花的策略,卡牌游戏《火影忍者-忍者大师》、《天火大道》等,MMORPG游戏《倚天屠龙记》、《仙界毁灭计划》等力作,还有多款即将发布的SLG游戏等都值得期待。
1.卡牌游戏:短期内仍然是手游市场的主流
卡牌这种符合中国玩家游戏思维的玩法一直以来都深受国内玩家的喜爱。从2013年的《我叫MT》、2014年的《刀塔传奇》到2015年《少年三国志》、《拳皇98终极之战OL》、《乖离性百万亚瑟王》等多款卡牌游戏斩获不错的成绩,无不透露出卡牌这种底层玩法在国内手游市场占据的优势。尽管遭到重度手游的入侵和打击,但作为中度游戏代表的卡牌依然非常强势,根据360游戏发布的2015年度手游指数报告显示,卡牌游戏在新游类型分布中占比16%,位列榜首。相信卡牌游戏短期内仍然会是手游市场中的主流玩法之一,而未来的卡牌游戏要想脱颖而出,就要在IP、玩法融合、社交等方向做一些变化和升级。
2.MMO类游戏:收益高,生命周期长
说到产品营收,效果最好的莫过于MMORPG类手游。发行商手上如果有优质的MMO类手游,加大力度进行推广,或许能给品牌和收入带来不错的回报。当然除了能带动流水之外,MMO类手游的生命周期也非常坚挺,大型多人在线的游戏除了有较高的DAU之外,也能在一波又一波的运营推广活动中不断地将玩家拉回游戏中。
纵观目前App Store畅销榜,MMO类手游有《梦幻西游》、《热血传奇》、《大话西游》、《六龙争霸3D》、《全民奇迹-MU》等上线一段时间依然坚挺的游戏,还有新上线但突出重围的黑马,如《青丘狐传说》、《剑与魔法》、《蜀山战纪之剑侠传奇》等。未来还将有网易游戏的《大唐无双零》、胜利游戏与完美世界联手的《倚天屠龙记》,胜利游戏的《四大名捕》、《轩辕剑》、《择天记》等。
基于良好的收益,MMO类手游还有很大的市场空间,这类型游戏对情感和文化的表现要求高,对IP的依赖程度也比较高。正如胜利游戏COO李维所说,MMO类手游在音乐、剧情、文字甚至社群文化和情感上,都要下功夫,中小研发厂商要比较慎重,因为其开发周期比较长,对世界观和场景的要求也比较高。
3.SLG游戏:市场相对空白,值得尝试
在手游行业中,SLG手游用户规模不大,但单用户的质量却非常高。SLG游戏用户相对来说比较成熟,拥有较好的经济基础和付费能力,而且忠诚度也比较高。除此之外,SLG手游的长线营收能力强,一旦被玩家所接受,其成绩往往是稳步上涨,不会轻易下跌的。据有关数据显示,占手游总安装量3%的SLG夺走了占比11%的流水。
目前国内手游中,SLG市场相对空白,顶尖级的产品似乎还有所欠缺。因此对于发行商来说,谁能攻克这个高地,谁将完美收割SLG市场的红利。除此之外,《部落冲突:皇室战争》的走红也在一定程度上说明卡牌+策略的玩法越来越受到玩家的青睐,这种融合的玩法或许是下一个值得尝试的方向。
四、流量的获取及精细化运营,或将是发行商的核心竞争力
正如上文所说,目前手游的流量尽管大部分仍然集中在大型渠道平台上,但不可否认,流量开始分散,超级APP、联运平台、各类视频客户端、新闻客户端等都展现出一定的潜力。
而眼下尽管大渠道也在转发行,但渠道方仍有很大的竞争壁垒无法祛除,那就是大发行商拥有的全渠道优势。
因此对于发行商来说,未来必须在流量上形成自己的壁垒,除了精准导量之外还要精通粉丝运营,集合长尾流量。就笔者目前了解的情况,诸如胜利游戏这些大发行商,都已建立起精准导量的运营团队。未来手游的发行或都将以“渠道导量+精准买量”的模型,来抵消日益增加的用户获取成本。
结语
目前虽然研发商有自研自发的做法,渠道也在大举进军发行领域,但不可否认,传统发行商在专业度上仍然发挥着不可替代的作用,这也是研发商和渠道商所难以比拟的。未来大型发行商要在竞争中站稳脚跟,关键是准确的市场策略和擅长领域的发挥。