《忍者神龟:电门》评测:诞生于流水线作业上的四只乌龟

冉冉 2016-01-12

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或许我还是更喜欢 KONAMI 制作的忍者神龟系列,Nickelodeon 的忍者神龟虽说在制作上也算是轻车熟路,不过在内容展示上总显得不太对胃口,而且打斗动作显得单一的同时,也无法展现痛击敌人时的流畅感,最关键的是游戏整体并不能勾起玩家的美好记忆,无法引起共鸣。

游戏的制作非常标准,但也仅仅是这样罢了

只谈《忍者神龟:电门》本身,这绝对是一款合格的闯关游戏,若干个关卡的存在以及战略般的控制李奥纳多等人,无疑游戏给了玩家最大的自由来制定战术,敌人连续不断的进攻对于玩家的灵活变通能力有一定要求,而神龟除了普通攻击以外,面对众多的强大敌人还有技能可以应付,BOSS 战较为考验玩家的操作能力,你需要快速的指派角色,才能够在保证自己安全的情况下排除杂兵,直指敌军阵营大将。

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战略是《忍者神龟:电门》的核心,用一根手指操作四位神龟就可以打天下,虽说可能有某只神龟在战斗过程中处于闲置状态,但共通的 HP 值告诫玩家,请尽量的利用上全体神龟,让他们随时处于活跃的状态,神龟战斗时还可以积累能量槽,当能量达到临界值时,就可以发动技能。

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技能的发动仰仗于神龟不同的能力,这在选择它们时装的时候就会有所体现,而这也是游戏的盈利点之一,毕竟部分时装是直接需要花钱进行解锁,而另一部分时装则需要完成不同的条件进行解锁,不过良心的是,只需要解锁一套服装,其他神龟都可以进行使用,不过效果方面没有什么变化。

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实际上游戏更多只是套了个忍者神龟的壳

或许这是游戏最优秀的代表内容,但实际上把这几个神龟替换成其他的角色也丝毫没有问题,游戏在表达忍者神龟这四个字上还是显得过于浅薄了些,动画风格的画面也不能阻止《忍者神龟:电门》看上去像是流水线作业,虽说套用经典 IP 来制作一个毫不相干的游戏的行为比较普遍,但自己仍然还是为这些经典作品感到可惜。

越深入研究战斗机制,越会觉得没有太多可挖掘的东西,神龟们的战斗从某种程度上来说更像是围住一个怪进行乱揍,甚至你有意的话,还可以制造出2人殴打2人围观的喜剧情形,而且我相信大部分玩家也不会特意分配神龟应付不同的敌人,一般情况下都是直接控制所有神龟攻击一个目标,而且看情形游戏也允许这么做。

关卡设计也是一个扣分点,场景的整体效果看上去也许还不错,不过重复且没有太多可利用的环境互动,提供的只是一个白开水般的平面打斗地图,长时间接触下来必然丧失兴趣,而且游戏的可玩内容较少也是一个大问题,是否留得住非 FNAS 玩家是一个非常严峻的考验。

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从宣传方面来讲,《忍者神龟:电门》也不太可能创造更多的影响力,游戏的诞生缘由在我看来这最多只是完成任务罢了,联想到现在的 KONAMI 也无法做出优秀的忍者神龟游戏,不禁就感到一丝忧伤,不过好消息是动视已经确定把忍者神龟新作的制作权,交给了动作游戏专家白金工作室,只希望借助次时代引擎和白金的制作实力,让这一 IP 在玩家面前,得以施展真正,全面的姿态。

6

值得一试

  • +优秀的卡通引擎塑造的画面
  • -玩法单调且不具备深度

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