《对马之魂》评测:对黑泽明与剑戟片致以最高敬意

菊花兽 2020-07-28

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   感谢索尼提供的《对马之魂》激活码让我们在第一时间玩到了这款游戏。说起日本历史,很多时候我们第一时间想到的就是那个充满传奇色彩的战国时代。不过我们再把时间往回推个两三百年,日本所经历的又是另一个水深火热的时代——文永之役。这就是《对马之魂》的故事所发生的背景,它在这一背景下,又不那么遵循历史地去讲述了一个文永之役的故事,通过这个故事,又展现出了黑泽明剑戟片中的侠义与武士精神。

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意境的极致

   《对马之魂》这款游戏,无论是在公布初期还是实际进入游戏体验,给人最具有深刻印象的就是它的意境。通过游戏中某些特写镜头其实可以看得出,它的画质很明显跟不上时代,可在整体画面上不得不让人惊叹一个“美”字。

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   屏幕上没有太多繁复的HUD,甚至玩家的血条都只在屏幕最左下角一个非常不起眼的位置,而引导系统也完全以风作为引路工具。看得出来,在游戏中几乎没有任何HUD的情况下,它能让人非常沉浸于这个世界,去感受游戏中的一草一木。同时,《对马之魂》也确实做到了这一点,并不算特别优秀的画质,但在非常优秀的美术功底加持下,却给人一种无与伦比的美感。

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   可以说,《对马之魂》就是将这款游戏的意境做到了极致,而相对的也付出了一些代价。过少的HUD对整个游戏来说缺乏一些关键引导,虽然有风作为引路工具,但事实上它的作用相较于一般游戏中常用的小地图或是罗盘,其实用性仍是有所欠缺。

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   这些做法虽然为玩家带来了些许不便,但更重要的是它让整个游戏因此变得极具代入感与沉浸感,并且游戏中对于日式风格的掌控尤为到位,甚至在游戏中加入了“黑泽模式”的画面风格,这会让整个画面变成黑白且充满噪点,以此模拟上世纪80年代黑泽明的剑戟片感受。

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   不得不说,味道非常纯正。如果黑泽明现在仍然在世,并且打算执导一部游戏作品的话,那很有可能最终的结果就是《对马之魂》,甚至就连主角境井人在长相和气质上都跟常与黑泽明合作的著名剑戟片演员三船敏郎有几分神似。

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三船敏郎(左)

   但是即使如此,我们仍然不能忽略的一大问题,是除了意境绝佳之外,省略大量HUD对游戏带来了极大的不便,这除了在引导上可以通过习惯性来慢慢克服外,那么战斗HUD的缺失,就足以称得上是这款游戏最致命的不足了。

从武士化身恶鬼

   从战斗系统方面来说,《对马之魂》是一款很容易能够让人拥有清晰作战思路的游戏,无论是敌人还是玩家自己血量都非常薄。除了Boss战需要费些功夫之外,大部分的敌人3-5次普通攻击命中就能斩杀。这种节奏让游戏中的战斗非常干脆,无论是自身还是敌人,哪怕片刻暴露出自己的破绽都很有可能当场死亡。

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   所以,在这种条件下,为了将游戏意境与代入感发挥到极致而舍弃掉的许多HUD中,就包括了对战斗非常重要的锁定功能——这无疑是游戏中最大的一个败笔,因为游戏中玩家很多时候需要非常高的集中力去注意对手的动作,但是随着角色的移动,有时候敌人会跑到屏幕外,这样就必须分心去控制视角,而视角问题在这样一个刀刀致命的游戏中,无疑也是同样致命的。

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   好的一面是,视角和锁定的问题,已经是《对马之魂》中最大的缺陷了,而在战斗和系统的其他层面上,它都是毋庸置疑的优秀。要详细来聊这一点,我们还是从游戏初期开始,重新聊一聊它的内容。

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   主角境井人是一个具有信仰的武士,在故事的开始他甚至都不愿意去用一些暗箭伤人的卑鄙手段。不过这样的心态到了战场上,倒是有些自讨苦吃了。随着游戏的深入,原本信仰武士道的境井人逐渐意识到,他的信仰并不能帮助自己保家卫国。

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只有懦夫才会从暗处发动袭击!

   于是,坚持着武士之道的武士刀、暗中刺杀敌人的匕首、出其不意的苦无、迷惑敌人的风铃,为了杀死敌人而所需要用到的各种武器在游戏中也是一一显现。随着故事的深入,这些工具会慢慢在游戏中解锁,而玩家杀死敌人的手段也会逐渐增多。

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   不过哪怕到了最后,境井人都没有彻底放弃自己的武士之道。游戏中比较有趣的一个系统是“对峙”,这个系统中玩家可以对敌人大声邀战,然后进入对峙状态,在敌人做出攻击动作是率先拔刀一击秒杀对手。如果在有技能的情况下,甚至可以通过这种方式连杀三人。

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   相较于和大多数潜入动作游戏类似的手段,对峙系统更是充分具有《对马之魂》特色以及黑泽明剑戟片风格的一大系统,也通过这一系统更加深刻地去描写了武士之道那纯粹到有些愚昧的率直。

水深火热中的对马岛

   游戏中对武士之道的理解相较于黑泽明的剑戟片要更加现代化一些,境井人虽然逐渐意识到了一味地采取武士之道对敌并不能将侵略者赶走,但却从未摒弃过武士的高傲,和保护民众的责任。

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   游戏中除了一条主线故事之外,还有数量非常多的支线任务,不过不要担心虽然在地图设计上这款游戏有些类似于公式化开放世界,但在支线任务的设计上可谓是相当走心的。它地图不大,但是支线任务却遍布各处,通常来说都是有人遇到了困难需要帮助或是旅途中的一些奇遇。

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   比较有代表性的,当属一些故事中的关键角色所给出的支线了,这些支线往往以多个任务构成一个完整的故事,作为支线任务而言真的非常精彩。玩家虽然可以选择一口气通关主线,但也可以慢慢地听他们讲出一些更为复杂的故事。

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   看得出来,《对马之魂》在设计上是非常鼓励玩家去探索支线任务的,这些支线任务是游戏中经验的最大获取途径,同时有的任务还是一些装备、技能的唯一获取方式。这些任务往往都会归类于“传奇任务”,它和普通的支线获取方式类似,玩家在各个城镇中听到NPC的流言并前往调查从而开启一系列的故事。

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   而在奖励方面,这些任务会给玩家许多强力的技能,一些特色各异的盔甲也需要通过这一方式来获取。注意了,这可并不完全是外观的改变,每一套盔甲都拥有截然不同的效果加成,有的适合用来探索地图、有的适合正面战斗而有的则对弓术有所加成。

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   这样的机制非常容易让人乐于去探索支线任务,通过具有极大实际价值的奖励内容,地图上的问号也让人能够具有相当的探索欲望。更令人感受到体验绝佳的一点,是玩家通常需要用到的快速移动功能。在《对马之魂》中这个功能的读取时间非常短,有时候甚至仅仅只有2秒的读取时间。这也让游戏的过程显得极为流畅,对本就精彩的开放世界探索锦上添花。

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   它所采用的开放世界虽然从表面上看起来就是一个简单的地图与问号的令人厌恶的组合,不过在经过打磨之后,这样的形式也成为了它的魅力之一。

总评

   《对马之魂》作为一个欧美厂商开发的游戏,对武士的理解是非常难能可贵的。它为了游戏的沉浸感而抛弃了很多东西,甚至于让游戏没有锁定功能对战斗系统具有极大的伤害。不过,随着故事的深入,这款游戏的战斗方式也在一点点发生改变,无论是正面对峙还是溜门撬锁,通通取决于玩家的选择。

   它所展现出来的,就是一个在自己理解之下的武士之道。这种理念的表现却更多在支线任务上进行了深刻的体现。大量用心打磨的支线任务填满了整个游戏世界,无论是故事还是奖励内容都让它的开放世界变得更加迷人。

9

精良佳作

虽然《对马之魂》的开发商Sucker punch是属于欧美厂商,但这款游戏对于黑泽明与日本剑戟片的理解,显然大大超越了我们的预估。

  • +极具80年代剑戟片意境
  • +观感极佳的场景美术表现
  • +具有创意的引导系统
  • +内容丰富且打磨到位的开放世界
  • +加载速度极快
  • -HUD缺失带来的不便
  • -缺乏锁定功能导致视角活动麻烦

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