最近几年如果提起“公式化沙盒”这个词,第一个被人联想到的必然是育碧这家公司。不知从何时起,育碧开始专注于开放世界,曾经的《波斯王子》、《细胞分裂》这些经典的线性关卡游戏被他们抛诸脑后。或许是因为开放世界在整个市场环境下更容易卖得出去吧,可是久而久之育碧的游戏却成了发售之前玩家就能对游戏体验略估一二。

一经公布就饱受争议 《刺客信条:英灵殿》做错了什么? (1)

   超大的地图、线性的故事、等级、装备、满地图的问号,以及祖传的无人机,这些元素所对应的游戏实在太过庞大,基本就成为了育碧游戏的标准。去年10月份,育碧推出了《幽灵行动:断点》,毋庸置疑又是一款典型的公式化沙盒游戏,无论《刺客信条》、《幽灵行动》、《孤岛惊魂》,但凡是开放世界,育碧几乎做到了IP绝对同质化。随后这款游戏的口碑遭遇滑铁卢,也导致育碧立即将《看门狗:军团》、《渡神记》等一系列尚未发售的游戏回炉重造。

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   显而易见,育碧公式化沙盒的问题到如今为止已经暴露无遗,不过前段时间他们就是在这样的情况下公布了新作《刺客信条:英灵殿》。公布的方式也比较奇葩,画师现场作画,耗费了8小时最后呈现在玩家眼前的仅仅只有原画和游戏名字而已,就连预告CG也是在第二天才正式公布,当时就遭到了一片骂声。

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   不可否认,这些骂声有一部分原因是出于成见的,不过育碧这做法也的确不太明智。尤其是游戏风格,这次的主角看起来要比康纳还更像一个“狂战士”。也不知道是官方玩梗还是无意之举,他们还为预购玩家准备了一套专属任务“狂战士之道”……

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   在游戏尚未发售,甚至连确切玩法都还没有正式公布的情况下就饱受如此争议,对《刺客信条:英灵殿》来说可能不太公平。不过归根结底,问题的关键也在《刺客信条》这一系列以及育碧这家公司身上。

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   《刺客信条》系列的第一部作品,在2007年推出。当时这款游戏本质上是捡来了《波斯王子》系列废弃的边角料,再加上了一些更具特色的东西。至于《波斯王子》为什么久久没有续作,据育碧自己后来所称,是因为版权费太贵,让他们只能从中赚取很少的钱。

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   当然了,《刺客信条》从最初诞生开始就是不同于《波斯王子》的。初代《刺客信条》让玩家第一次体验到了所见之处皆可攀爬的快乐,第一次体会到了中世纪的刺客潜藏在人群中暗杀的仪式感。它也构筑了一个非常具有可塑性的世界观,伊甸圣器、血缘、刺客与圣殿骑士的斗争、万物皆虚万事皆允的信条。即使到了现在,这些对于喜欢或者曾经喜欢过《刺客信条》的玩家来说,都是津津乐道的。

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   虽然第一部由于机制、任务各方面设计不太成熟,但也为后续作品打下了良好的框架,同时也吸纳了数量不小的粉丝。随后几年里,更加成熟的“艾吉奥三部曲”面世,从《刺客信条2》到《刺客信条:兄弟会》再到最后的《刺客信条:启示录》,在口碑上这是刺客信条最辉煌的时期。

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   更加成熟的游戏机制、更丰富化的刺杀手段、更加扣人心弦的故事和塑造饱满的角色,伴随着主角艾吉奥,《刺客信条》的名字也算是彻底老印在了玩家心中。起码到这个时候为止,《刺客信条》还是很注重刺杀的,无论是1代主角阿泰尔还是2代主角艾吉奥,亦或是现代剧情中的主角戴斯蒙都心怀信仰,所杀之人皆为信仰,鲜有掺杂利益与个人情绪在其中。

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   紧接着几年后,游戏内的时间线推进到了南北战争时期——那个男人出现了,康纳·肯威。他可算得上是大名鼎鼎了。和两位前辈不一样,康纳的每一次刺杀都带着无尽的愤怒,甚至这都不能称之为刺杀,因为对他来说所过之处寸草不生,他做的事情往往和暗杀都不怎么搭边,倒像是一个万军丛中取敌将首级的狂战士。甚至最后被复仇的火焰吞没,连自己的亲生父亲也命丧其手。

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气场就跟别人不一样

   这是《刺客信条》系列第一次被人戏称“狂战士信条”,另一方面它也是第一次展现出了“公式化沙盒”的弊端。在那个时候就对单机游戏着重关注的玩家应该很清楚,《刺客信条3》和同期发售的《孤岛惊魂3》在游戏性上相似到令人发指。

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第一眼看起来区别还是很大的

   狩猎、采集、升级装备、鸟瞰点开地图、干掉敌人的据点,这些玩法不仅共存而且在表现上也如出一辙,就好像两款游戏的实际差异只有时代背景和人称视角罢了。虽然有很多人认为《孤岛惊魂3》是系列巅峰之作,但也不可否认这是育碧的公式化沙盒崭露头角的时刻。

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   再后来的第4部正统续作《刺客信条:黑旗》,可能就是这个系列在口碑上最后的辉煌了。这一代很强,直到如今为止4代和2代究竟谁才是系列巅峰仍存在争议。但是即便如此育碧通过这一代,也慢慢把公式化沙盒定性。几乎是从这时候起,育碧游戏的开放世界体验就定格了。

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   在此之后,育碧也推出过包括《刺客信条》系列在内的多款游戏,不仅在游戏方式上愈发接近,甚至连游戏内的元素都产生了互通。比如在《幽灵行动》系列中发光发热的无人机,就来到了古埃及,成为了巴耶克驯化的老鹰——也就是我们俗称的“无人鸡”。

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   而从《刺客信条:起源》开始,育碧也意识到了这个问题,他们开始丰富这个系列的体验,加入了RPG元素,甚至削弱了刺杀效果让玩家的刺杀无法绝对秒杀。背景上,也和“刺客”这一主题相去甚远,如果现在要说《刺客信条:奥德赛》和《刺客信条1》是同一系列的话,想想也只能从攀爬系统中找到些蛛丝马迹了。

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   尴尬的是,在很长一段时间里育碧并没有意识到这个问题。他们致力于把地图越做越大越做越大,然后为了让地图看起来丰富一些,往里面塞满小问号。当玩家为了经验和装备去清理这些问号的时候,却能发现一个又一个重复的据点。

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   毫无意义的堆砌,缺乏设计感,更称不上探索。经历了这么多年,这么多代,新作公布时的期待、初尝游戏时的激动还有深入了解过后的无奈,也难怪这次《刺客信条:英灵殿》如此饱受争议,因为官方所公布出来的内容实在太过于离谱。

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   这款游戏有一个维京人主角,从预告片中就让人感受到了狂战士的天赋。他同样不是一个刺客,毫无信仰的杀戮。它的地图将比《刺客信条:奥德赛》还要稍大一些,或许又是满地图的问号和重复的据点。它将含有RPG元素,甚至要比《奥德赛》更甚,这可能又会是一次永无止境的爆肝体验。

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   综合这些,《英灵殿》看起来已经集齐了前作中几乎所有的坑爹要素,这让系列粉丝们不紧张是不可能的。不过往好的一面想,育碧早在《幽灵行动:断点》口碑暴死的时候,就已经做好了准备,将大量新作回炉重造,并借此机会更改开发策略。或许,《刺客信条:英灵殿》也不是那么不可靠。或许,它真的能成为《刺客信条》系列的一大翻身之作呢?