专题合集

2016年移动游戏公司怎样才能做好PR公关

2016年移动游戏公司怎样才能做好PR公关

发布于 2015-12-11 09:04:48飞鹏学院

2016年,随着YouTube、Kamcord、Hitbox、MobCrush和Twitch等平台迅速成为玩家寻找和谈论游戏的优先选项,移动游戏的PR推广方式将发生巨大变化。

简析市场模块运营的三个技巧

简析市场模块运营的三个技巧

发布于 2015-12-11 09:00:44飞鹏学院

在大的运营体系下,市场和产品是两个独(ge)领(zhong)风(si)骚(bi)的team,共同肩负着运营两大指标:用户和收入。但目前很多中小公司的所谓“运营岗”,就更偏向于上图中的产品模块。而游戏运营的工作只是从这三点出发,做的一系列有针对性的工作而已。

关于HTML5游戏 游戏开发商应有的几种理性认识

关于HTML5游戏 游戏开发商应有的几种理性认识

发布于 2015-12-10 10:23:22飞鹏学院

最近,滴滴打车游戏中心宣布停运。这个以HTML5游戏为主要内容的平台不到半年的时间就停止运营,使得从业者重新将视线聚焦在HTML5游戏的未来上。

神奇周四:《雪人难堆》《ZED》《星锤:先驱预言》移动平台上线

神奇周四:《雪人难堆》《ZED》《星锤:先驱预言》移动平台上线

发布于 2015-12-10 09:27:20神奇周四

又到了大家期待已久的神奇周四了,本周为大家推荐的游戏有比生孩子还辛苦的益智游戏《雪人难堆》(A Good Snowman Is Hard To Build),末日丧尸跑酷手游《ZED》,关于梦境的奇葩游戏《绵羊的梦境》(Sheep Dreams Are Made of This),恐怖题材点击式解谜游戏《老宅逃生》(Old House Escape)和深度太空策略游戏《星锤:先驱预言》(Star Hammer: The Vanguard Prophecy)。想要了解更多详细内容请往下看吧!

卡牌游戏设计中三个层次的战略纵深

卡牌游戏设计中三个层次的战略纵深

发布于 2015-12-09 16:17:19飞鹏学院

进入2015年,国内手游的同质化情况愈发严重,许多手游产品都是基于卡牌原型,更换一套表现方式,便打上类似“XX卡牌”等等的标签,而其核心玩法及系统在本质上并未得到丰富和创新。

谈谈游戏创业 光有技术和热情是不够的

谈谈游戏创业 光有技术和热情是不够的

发布于 2015-12-09 14:15:21飞鹏学院

做游戏不能光凭理想,更需要理性。游戏要赚钱,同类型游戏市场上是否有成功的例子,然后这个题材自己能否驾驭得了。自己的团队擅长什么,如果是美术的团队可以做一些冒险类型的对美术要求较高的游戏,比如最近很火的 玩具熊的五夜后宫 这种游戏类型对剧本和美术要求很高,但对程序方面要求却相对简单。

手游市场偏向免费游戏 付费游戏还能回归吗

手游市场偏向免费游戏 付费游戏还能回归吗

发布于 2015-12-09 13:40:09飞鹏学院

有一些公司对维持付费手机游戏市场的活力充满兴趣。而这对于独立开发者来说是有益的。就像我们所了解的那样,早在几年前手机市场便开始向免费游戏转变。

为什么这么累 手游厂商不惜手段控制玩家游戏时间

为什么这么累 手游厂商不惜手段控制玩家游戏时间

发布于 2015-12-08 13:53:02飞鹏学院

玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字。不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏上,不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。

新手攻略 浅谈游戏需求与服务

新手攻略 浅谈游戏需求与服务

发布于 2015-12-08 11:52:37飞鹏学院

用户体验我们的游戏产品,付出时间与精力,初期更多是追求游戏本身的可玩性。然能否持续体验游戏或付费,还需要通过服务理念来支撑,逐步培养成我们的忠诚用户。玩家有游戏的追求,我们就要研究怎样卖需求。我们在游戏上设定的所有道具都算是玩家需求,只是在不同的游戏进度需求程度不同而已。

设计经验分享 游戏设计中如何营造游戏感获得用户喜好

设计经验分享 游戏设计中如何营造游戏感获得用户喜好

发布于 2015-12-08 10:33:24飞鹏学院

一款竞速类街机游戏到了“后期”,所谓的后期就是游戏的程序上面基本完工。但是就是老板一直强调的“赛车游戏的竞速感”一直没有体现出来。玩家玩起来就像是在走过场一样,完全没有你追我赶的感觉。

留住玩家的5项设计技巧 社交分享尤其重要

留住玩家的5项设计技巧 社交分享尤其重要

发布于 2015-12-08 10:22:55飞鹏学院

F2P手游比较特别。开发者不能照搬游戏机和电脑上的成功经验。要想取得成功并盈利,需要使玩家养成在一周内多次玩这款游戏的习惯,让款游戏成为他们日常生活重要的一部分。

数据与大佬告诉我们 15年谁才是真正的赢家

数据与大佬告诉我们 15年谁才是真正的赢家

发布于 2015-12-08 09:00:59飞鹏学院

2015年整一年手游圈的博弈中,有成功也有失败,然而能被人们记住的只能是腾讯网易,奥特曼打怪兽级别的互怼。在互怼的浩大战场中,“冻死”了一大波中小CP,传说中翻云覆雨的渠道商也不好过,然则死伤无数的手游圈中,总有那么些企业能够逆势上扬,大发战争财。

每周最新欧美游戏推荐第二期:《掩埋》《命运之战2》等

每周最新欧美游戏推荐第二期:《掩埋》《命运之战2》等

发布于 2015-12-08 08:45:22游戏专题

本周,超人气文字手游《生命线》续作《生命线:静夜》已测试上架。还有,解谜游戏《Maestria》、暗黑风文字解谜手游《掩埋》、策略经营续作 《命运之战2》和休闲又虐心的《疯狂圣诞老人》等也将陆续登陆移动平台,更多详细介绍,请关注飞鹏网每周最新欧美游戏推荐。

资深游戏设计师 5种留住玩家的有效手段

资深游戏设计师 5种留住玩家的有效手段

发布于 2015-12-07 16:08:57飞鹏学院

免费 (F2P) 手机游戏比较特别。开发者不能照搬游戏机和电脑上的成功经验。手机游戏内容必须适合它的载体,而 F2P 手机游戏需要采用游戏即服务 (game-as-a-service) 这种特殊的方法来长期地留住玩家。要想取得成功并盈利,需要玩家在一周内多次玩这款游戏 (一天多次则更好),直到玩家养成习惯,这款游戏成为他们日常生活重要的一部分。

初创公司需知 发行商和投资者的5大差异

初创公司需知 发行商和投资者的5大差异

发布于 2015-12-07 16:00:08飞鹏学院

很多初创游戏工作室都把投资者和发行商们当作拯救者,希望帮助他们新兴的公司能够盈利。虽然最终目标是一致的,但签发行商和拿投资在交易方式上是有很大不同的,比如他们各自寻求的是什么、他们可以提供什么服务以及他们与游戏工作室的合作方式等等,都是有差异的。所以,在选择之前,不妨先看看这篇文章里列出的差异,这样你才能做更好的选择。

资深分析师 中小团队如何分析用户质量

资深分析师 中小团队如何分析用户质量

发布于 2015-12-07 14:57:10飞鹏学院

随着手游营销成本的增长,中小团队购买用户的开支也水涨船高。不过,在竞争日益激烈的手游市场,用户购买渠道也变得越来越多,如何辨别高质量渠道,找出有问题的用户来源成为很多中小团队不得不面对的问题。最近,Devtodev主分析师Vasiliy Sabirov根据他5年的游戏分析经验,在博客中推荐了一些衡量、分析和辨别的方法,希望可以帮助中小团队进行更有效的用户购买。

为何游戏业有屌丝逆袭 但却罕见绝地反击

为何游戏业有屌丝逆袭 但却罕见绝地反击

发布于 2015-12-07 14:32:03飞鹏学院

在游戏业有一个见怪不怪的现象,我们听到过不少屌丝逆袭的故事,也看到过一些厂商盛极而衰的现象,但确实比较少见到一家公司走向衰败之后还能实现绝地反击。

创业一年失败 给后来人的失败经验总结

创业一年失败 给后来人的失败经验总结

发布于 2015-12-07 14:26:29飞鹏学院

创业一年多了,和合作伙伴耗费了百万以上的投入,身心疲惫。目前产品已经有了,但公司都快揭不开锅了,虽然很不想放弃,但是融资确实很困难,不管是否继续下去,但是基本这次创业算是失败了。

游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远

游戏本身的可玩性决定了游戏到底能走多远

发布于 2015-12-07 10:52:35飞鹏学院

玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字,不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏上,不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。

不要数据被吓到 告诉你如何分析游戏用户促进消费

不要数据被吓到 告诉你如何分析游戏用户促进消费

发布于 2015-12-07 10:15:04飞鹏学院

它可以让开发商们避开很多总体性的报告所带来的数据干扰,只专注于了解高价值的用户群。但是,对于没有数据分析团队做最佳技术的开发商们来说,断代分析通常是非常不切实际的。断代分析可以让开发商快速便捷的了解应用内发生了什么,并且对用户行为做出详细的结论,通过断代分析,开发商们就可以主动处理数据并得到立即提高游戏表现的方法。

失败者的前车之鉴 我从第一次创业失败中学到了什么

失败者的前车之鉴 我从第一次创业失败中学到了什么

发布于 2015-12-04 16:01:38飞鹏学院

经历了差不多两年的经营,我最近决定关掉我的第一个创业公司。弄清楚到底哪里出错了很重要,这样我们才能总结经验教训,为未来重振旗鼓打好基础。

老司机经验分享 十年游戏策划的10条经验

老司机经验分享 十年游戏策划的10条经验

发布于 2015-12-04 10:23:15飞鹏学院

到本月为止(2015年12月),我已经作为专业游戏设计师十年了,在这段时间里我学到了很多东西,我希望借这个机会分享一些自己的心得,希望可以给新手游戏策划们带来帮助,这样在未来十年里,我也可以看到我未来能够学到哪些更多的东西。

从6个阶段的心理需求 掌握手游的社交属性

从6个阶段的心理需求 掌握手游的社交属性

发布于 2015-12-03 16:34:12飞鹏学院

玩”是人性的一部分,同时,玩的过程也是一种社交的过程。以前,通过PC互联网,视频游戏实现了社交过程。对于一个孩子来说,在快餐店里和玩伴们打《太空入侵者》或者是在家里一起玩扮“家家酒”都没有太大差别,因为游戏过程是引发儿童交流和互动的媒介,游戏中的交流就像“胶水”,和朋友分享游戏中的心得体验能给我们带来更多的乐趣。

手游产品海外上线 必须重视的4个阶段性测试

手游产品海外上线 必须重视的4个阶段性测试

发布于 2015-12-03 13:49:07飞鹏学院

App Store和Google Play的推荐位是全球成本最小、最有效的用户获取绿色通道。或许你已经发现,一些知名厂商的新产品更容易被App Store和Google Play推荐,但你不知道的是,他们中因闪退而无缘推荐位的产品也不少。

手游上线前各个阶段手游运营需要做的一些准备

手游上线前各个阶段手游运营需要做的一些准备

发布于 2015-12-03 13:32:37飞鹏学院

可能有人认为手游运营推广是在游戏上线后才开始进行的一项工作,不过并非如此。手游上线前分为研发期、封测期、内测期和公测期四个时间段,从研发阶段开始运营就需要协助收集各种资料和数据,协助游戏开发。本文将介绍手游上线前各个阶段手游运营需要做的一些准备工作,希望对新手运营有所帮助。