发布于 2016-03-04 10:47:38飞鹏学院
飞鹏小编按:今天的讲述者是王灿,重庆人,2005 年去美国,毕业于卡耐基梅隆。王灿曾在甲骨文(Oracle)硅谷总部做首席工程师,2011 年他开始把国产动画片卖到国外。2014年,王灿和多年同学兼好友一起创办 B2C 出口母婴类电商平台 PatPat。36 氪经授权转载自微信公众号 “峰瑞资本”
发布于 2016-03-04 09:40:20飞鹏学院
近日,据数据显示,2015年中国移动用户规模达到了3.54亿,并显示在新增用户中,无PC游戏经验的用户占比82%。其中,IP手游在2015年的表现十分突出,在分别在2014年和2015年的IOS销售榜前十名中占据3款和8款,在2015年IOS销售榜前100名中,IP游戏更是占据了49款,将接近半数。
发布于 2016-03-03 15:22:43飞鹏学院
日本动画从热血机甲走向了腐宅萌二,游戏从口袋妖怪走向了舰娘,一代又一代新内容的崛起,从根本上来说是一代代年轻用户的崛起。
发布于 2016-03-03 11:51:47飞鹏学院
手机网游的运营涉及到方方面面,包括拓展渠道,运营活动,玩家管理,数据分析等等。但是万变不离其宗,如何做到资源利用的最大化,最终体现在游戏收入上,这是所有运营人员都必须要关注的不可回避的问题。笔者根据这几年手机网游的运营经验,总结了如下几个精细化运营的注意点。
发布于 2016-03-03 11:46:43飞鹏学院
玩家所体验的游戏世界其实是在他们的脑海中的,而玩家融入进游戏所通过的界面,就是交互界面。交互界面的设计目标就是让玩家「感到」他能够自如地控制自己的体验。
发布于 2016-03-02 10:16:00飞鹏学院
为什么中国玩家更倾向于内购?为什么中国玩家宁愿在一款免费下载的游戏上花费成千上万?欧美玩家与中国玩家在游戏方面的消费习惯有什么不一样?
发布于 2016-03-01 09:24:06飞鹏学院
世界上应该没有几个地方比拉斯维加斯更浮夸了吧。当你到达这座城市并在爱聊天的出租车司机的陪伴下搭乘汽车前往市中心时,你便能感受到这里与众不同的审美。
发布于 2016-02-29 15:23:33飞鹏学院
随着游戏市场的快速增长,游戏研发变得越来越简单,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常大的理想、热情以及游戏想法,但是,想法并不等同于游戏,最近,一名巴西独立开发者分享了自己从事2年游戏研发学到的14条经验,给希望进入游戏行业的爱好者们提供一些参考,以下是编译的内容:
发布于 2016-02-29 11:44:59飞鹏学院
策划无疑是开发团队中的先行者,写提案、定框架、出文档。游戏设计的依据均来源于策划给出的文档。因此策划的发散思维、逻辑性、缜密度、语言能力等至关重要。在游戏开发前期,策划一般会经历几个比较重要的阶段。技术分享游戏策划的三大阶段,提案阶段、框架阶段、文档阶段。
发布于 2016-02-29 11:42:01飞鹏学院
春节假期的喧嚣已经远去,我们也回归到正常的工作节奏。在2016的行业大势下,我们也不得不经历和面对一些改变。
发布于 2016-02-29 08:45:52飞鹏学院
2005年,Jake Birkett在英国成立了自己的独立游戏工作室,到目前为止发表了10款休闲游戏。
发布于 2016-02-27 13:50:54飞鹏学院
话不多说,直接进入正题,如果你或者你的女神使用Mac遇到以下这些问题的话,你可以来看看怎么解决。 Mac 慢了怎么办?
发布于 2016-02-25 16:33:20飞鹏学院
从我的第一款游戏开始,我一直在思考整体游戏设计,并做了很多研究。其中,一个特别的想法打动了我,这是一个“最小化可行产品”的概念,简称MVP
发布于 2016-02-25 14:31:34飞鹏学院
“影游联动”是什么?百度百科是这样说的。
发布于 2016-02-25 10:26:17飞鹏学院
“超级App插足分发领域”、“手游联运平台迎来黄金时期”、“垂直化渠道崛起”,在进入2016年以来,手游分发格局发生了明显的变化,也出现了更多的可能性。但与此同时,大量传统的中小第三方渠道的市场份额正在萎缩甚至消失。这些面临着内忧外患的中小第三方渠道该何去何处?
发布于 2016-02-25 10:12:03飞鹏学院
产品的营销推广是据可依,一场完整的推广方案也能通过工具辅助思考。本文以游戏如何被推广出去为蓝本,讲一个通用的营销方法,帮助你在撰写营销方案时快速找到突破点。在文中我将方法简称为OIT,即“目标”→“信息”→工具。
发布于 2016-02-24 14:10:17飞鹏学院
David Diaz,是海外移动广告Developer Relations公司的高级副总裁。他表示,在过去的两年中,全球移动游戏的市场收入翻了两番。而在未来,移动游戏将会持续快速发展,也将有更多的机遇与挑战出现。就此,他就2016年全球移动市场的变化趋势作出了自己的分析和预测。
发布于 2016-02-24 10:07:14飞鹏学院
如果广告不能回本我们为什么要投?
发布于 2016-02-23 16:39:35飞鹏学院
移动游戏行业发展迅速,新知识新文化扑鼻而来让人应接不暇,记者每天都在接触新的产品和新的人,对很多事情不敢说的看得很透,但近年有个问题让我感到疑惑,就是那些突然“上榜”的游戏是如何做到的,后来在一位业内朋友的讲解下,算是明白了“刷榜”这种业内灰色地带的存在。
发布于 2016-02-23 15:30:18飞鹏学院
近两年来手游市场火爆,各大厂家纷纷抢占游戏市场,而精品IP已经成为各家争霸市场的王牌武器。当前IP产品主要分影视,小说,动漫,端游四大类。而论起吸收用户最强的还要数端游IP。
发布于 2016-02-05 10:34:58飞鹏学院
2016年1月初仅国内就有28款应用惨遭下架,时值春节正是各大游戏公司线上线下进行春节活动预热的时候,苹果在新的一年之初就有这么大的动作,无非是急于向中国区开发者传递两个个态度:
发布于 2016-02-04 09:03:57飞鹏学院
作为一个在游戏行业摸爬滚打三年多依然灰头土脸的游戏测试谈谈自己的工作经历吧。
发布于 2016-02-03 14:48:25飞鹏学院
2月3日,巨人网络副总裁朱永明在混论研习社微课堂中,以《借鉴游戏用户精细运营的方法来打磨产品》为主题进行了演讲,他提到,从初级用户转化成活跃用户,再转化成付费用户,最重要的原则,一是要减少用户操作步骤,越简单越明确越好;第二就是逐层激励引导,完成一件事马上有回馈。第三就是精准操作,有针对性。
发布于 2016-02-03 14:15:52飞鹏学院
当二次元经济开始席卷中国市场,无奈的中国企业却大多只能选择从购买海外IP入手。购买者甚巨,IP的价格也相应水涨船高。然而,谁都明白,没有造血能力的产业不健康,也不会持久;而当前的这种IP热,顶多只能说是虚热。
出海、全球化日渐成为手游行业聚焦的话题。而欧美无疑是一块巨大的肥肉,选择适合自己的游戏类型,或许仍能突出重围,就如去年的黑马COK(Clash of Kings)。
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