专题合集

千年战争AIGIS 框架设计分析 塔防游戏中的黑暗之魂

千年战争AIGIS 框架设计分析 塔防游戏中的黑暗之魂

发布于 2016-04-12 09:18:56学院

旗舰很少撰写关于网页和手机游戏的设计文章。作为一名游戏设计师,当我见到一款游戏时,总是会习惯性去构建这个游戏的设计模型。遗憾的是,绝大多数网页和手机游戏,都无法到达“游戏设计”这一关:除了极少数游戏在游戏模式上有创新,绝大多数游戏只是把传统的游戏玩法和结构包装一下,然后重新分配到庞大的游戏时间、数值曲线和付费额度上而已。

运营小百科之产品分析

运营小百科之产品分析

发布于 2016-04-11 15:58:01学院

运营小百科之产品分析

论测试人员学习代码的重要性

论测试人员学习代码的重要性

发布于 2016-04-11 14:59:58学院

继续老生常谈,聊聊测试人员学习代码这个问题。

王峰十年创业心得 每个创业企业主心中都有魔

王峰十年创业心得 每个创业企业主心中都有魔

发布于 2016-04-11 11:25:53学院

王峰,前金山高管,现蓝港互动董事长,极客帮创投创始合伙人,斧子科技创始人。但在2003年以前,他是重庆某中学的班主任兼数学老师。

Supercell游戏主管 看我们是如何做手游的

Supercell游戏主管 看我们是如何做手游的

发布于 2016-04-11 10:44:51学院

从2010年成立至今,Supercell仅凭三款游戏就连续两年夺得了全球手游收入冠军,估值超过了55亿美元,前不久发布的《皇室战争》再次霸占了全球多数地区收入榜Top 10的位置。到目前为止,这家芬兰公司的4款全球发布的游戏都是成功的。在3月份的2016 GDC大会上,该公司的游戏主管Jonathan Dower透露,《皇室战争》其实是近两年来该公司10个项目当中唯一进入了全球发布的游戏,不仅如此,在长达一小时的演讲和问答中,Dower还介绍了Supercell对于优秀人才、高质量游戏的定义以及内部的游戏

如何创造出更适合目标用户群体的游戏

如何创造出更适合目标用户群体的游戏

发布于 2016-04-11 09:51:07学院

我花了许多时间与手机游戏玩家进行交谈并尝试着了解他们的需求,动机,局限性和行为从而让我们在Seepia Games能够为特定用户群组创造出最棒的游戏。

要想拍好一部VR电影到底有多难

要想拍好一部VR电影到底有多难

发布于 2016-04-08 15:19:45学院

虚拟现实正在走向现实,也已是当下现实最受期待的技术之一。

2016影游联动如何真正 动 起来 第70期

2016影游联动如何真正 动 起来 第70期

发布于 2016-04-08 14:02:29学院

影游联动无疑是当今最为炙手可热的手游与IP结合的方式,但游戏IP的成功也并非全部取决于IP本身,所谓的游戏IP只是为了给游戏前期快速导量而强行冠上的皮而已,除了本身IP的价值和粉丝效应,还有取决于厂商的深度开发、大规模的市场推广以及多种娱乐形态的结合互动等等各个维度的运作。在保证了电视剧和手游制作方的紧密合作的同时,让原著作者参与设计游戏,将影视剧演员内植入游戏并参与社交平台的活动等等,以借助影视剧在线上线下的大力推广反哺游戏,不断地强化影视剧和游戏与粉丝的互动。

文艺青年CEO做影业公司 蓝港王峰的盗梦空间

文艺青年CEO做影业公司 蓝港王峰的盗梦空间

发布于 2016-04-08 13:48:12学院

“此生,若我不做电影,一定会后悔莫及,悔得像咸鱼一样”,蓝港影业的发布会,王峰的“咸鱼体”火了。这是借鉴周星驰在《少林足球》里的经典台词,“做人如果没梦想,跟咸鱼有什么分别”。

方师恩谈创业 逆水行舟还是顺势而为

方师恩谈创业 逆水行舟还是顺势而为

发布于 2016-04-08 11:27:24学院

近日,知名端游《蜀门》传出了即将推出手游版本的消息,其发行公司是由行业老兵方师恩于2015年9月创立的方趣网络。众所周知,15年下半年国内经历了两次股灾,对于创业来说并不是一个很好的时机。为什么方师恩会选在这个时机开始创业呢?这个选择对他来说是一种逆水行舟的行为吗?

资本的运作 是如何改变了你我玩到的游戏

资本的运作 是如何改变了你我玩到的游戏

发布于 2016-04-08 11:19:52学院

从去年年底开始,法国巨型跨国媒体集团维旺迪(Vivendi)就逐渐增持育碧(Ubisoft)和其子公司 Gameloft 的股份。目前,它已经持有前者 15.7% 和后者大约 30% 的股份。

游戏项目组管理晋升的心得 多学多学 学会管理自己

游戏项目组管理晋升的心得 多学多学 学会管理自己

发布于 2016-04-08 10:48:01学院

在职场上,每一个人都想升职加薪,但是往往却受到多方因素的限制。可能因为能力不足,也有可能是管理经验不足。以下面自己几年来的一些工作体会,程序出身,文字寒啬难免,大家还请多包涵。

动漫IP和游戏 割韭菜和种树的人天天在撕逼

动漫IP和游戏 割韭菜和种树的人天天在撕逼

发布于 2016-04-08 10:35:16学院

看了看最近的新游开测表(谁最了解玩家的需求 他们比策划更懂 ▏壹周新游观),一大票二次元手游争先恐后的冒了出来,什么雏蜂火影,数码口袋,又或者是什么双马尾少女,总之除了那些只是单纯跟跟风蹭一个二次元标签的游戏以外,还是有不少厂商目标很明确的冲着ACG人群来的。

大厂Q2布局 MMO竞争激烈卡牌仍是吸金利器

大厂Q2布局 MMO竞争激烈卡牌仍是吸金利器

发布于 2016-04-08 10:24:42学院

自2014年Q4以来,以《天龙八部3D》《全民奇迹MU》为代表的MMO产品引领了中重度手游的崛起,而2015年《梦幻西游》的大成功更是让MMO的霸主地位一锤定音,手游行业也重新划分了格局,其中腾讯凭借平台,网易凭借产品在这场手游行业的新运动中牢牢占据前排位置。

关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考

发布于 2016-04-07 16:06:31学院

咱们来做一点头脑风暴,从理论的角度猜测游戏为什么好玩,以及如何变得更好玩。飞鹏小编对于游戏可玩性根源的猜想归纳了几个概念:实际内容、内容预期、体验内容,下文先讲此三者定义及关系。

黑暗之魂 获得成功的12个原因

黑暗之魂 获得成功的12个原因

发布于 2016-04-07 11:15:44学院

为什么《黑暗之魂》能够获得主流成功并且不只是昙花一现?我认为《黑暗之魂》的主要成功是因为它真正区分了感知难度和实际难度。从表面上看《黑暗之魂》呈现给了玩家一个不可能的挑战,但从内在看来,这款游戏基于各种方式去帮助玩家完成一些不可能的任务。

如何界定电影化游戏和游戏化电影之间的区别

如何界定电影化游戏和游戏化电影之间的区别

发布于 2016-04-07 09:34:55学院

《马科斯·佩恩》系列前两部作品是Remedy的成名之作,当年不仅在游戏中首创子弹时间系统,其漫画式的过场演绎方式也令游戏风格独树一帜。

过来人给的三点建议   游戏开发者是否有必要自研引擎

过来人给的三点建议 游戏开发者是否有必要自研引擎

发布于 2016-04-06 15:00:58学院

经常会看到一些开发者因为引擎使用不顺当或某些功能不匹配而抱怨,那么在当今的游戏产业格局下,有没有必要自己开发3D引擎呢?

游戏发行后比发行前和发行时更重要

游戏发行后比发行前和发行时更重要

发布于 2016-04-06 14:51:21学院

三年前,当我们发行了名为《伊卡罗斯之炮》这款在线团队协作蒸汽朋克式飞船战斗多人游戏时,我们并未想到到今天我们还会继续更新并支持这款游戏。当时的发行遇到了非常强烈的飓风天气,并且我们还遭遇了服务器坍塌且我们都不知道该如何去管理在线游戏社区。当时我们的游戏已经离Steam畅销游戏榜单的顶端很近,但是突然间许多人都不能通过Steam的认证(注:因为飓风Steam出现了严重的服务器问题)更别说连接到我们的服务器上了,所以这场飓风带给了我们巨大的重创。我们甚至不知道还能否撑过第一周。

失败复盘 从24岁创业到破产游戏被收购

失败复盘 从24岁创业到破产游戏被收购

发布于 2016-04-06 10:48:04学院

2013年开始,随着移动游戏行业的井喷,不少人都开始投身手游大军,甚至不少人都自主创业成立了手游团队。但是现在来看,相比于市场的爆发,小团队的生存状况却不容乐观,整个市场依旧被巨头们所霸榜。日前,《きのこれ》(蘑菇竹笋百年战争)开发商Cmix的原社长栗原广树和Poppin Games的社长辻村尚志复盘了其创业失败的过程,或许能给目前的创业团队一些启示。

游戏运营究竟应该做些什么 这是一篇针对小白的科普文

游戏运营究竟应该做些什么 这是一篇针对小白的科普文

发布于 2016-04-06 09:17:06学院

其实新的一年才刚刚开始不久,很多朋友还在积极涌入游戏这个在现在跟未来都有着无限潜力的行业。作为一名曾经的运营人员,深深的感觉到游戏公司新人的无奈与无助。有很多人说运营其实就是一个打杂的,但是这么说也对、也不对。

游戏媒体 冷 思考    玩家到底需要怎样的游戏媒体

游戏媒体 冷 思考 玩家到底需要怎样的游戏媒体

发布于 2016-04-06 09:04:45学院

时间如梭,转眼间已经来到第二季度,游戏行业早已开始热闹起来。在年初的几场行业大会上,笔者有幸与多位行业媒体朋友深入交流。在交流中不难发现,手游媒体(注:本文所说的“手游媒体”均指“手游TO C媒体”)越来越难做,不少媒体已经面临了裁员、转型、生存等问题。当然也有一些媒体越做越好,具体是哪些媒体笔者将不予点明。针对手游媒体越来越难生存的这种现象,笔者有些个人观点想要表达,若有观点相悖,纯属正常,观点若有价值,也欢迎参考。

如何圈住大R 日本手游开发商的五种手段

如何圈住大R 日本手游开发商的五种手段

发布于 2016-04-05 11:24:33学院

在PC和手游平台,绝大多数的收入都是来自极少数的鲸鱼玩家(高付费玩家,即我们常说的大R)。特别是手游平台,据此前业内数据显示,半数收入只来自于0.2%的玩家,一款免费手游想要获得成功,很明显大R的贡献是非常重要的。 可是究竟怎样才能圈住大R们呢?相信这是许多开发商都想要弄明白的问题,而这方面日本开发商在这方面是颇有经验的,比如《智龙迷城》、《白猫计划》以及《怪物弹珠》等游戏仅凭日本一个地区的收入就进入了全球综合收入榜Top 10,充分说明了日本手游厂商在圈大R用户方面的独特之处。2012年,Gamelo

明势资本冯伟 投资经理如何管理时间

明势资本冯伟 投资经理如何管理时间

发布于 2016-04-05 09:14:48学院

冯伟:明势资本投资经理,领域:农业、体育、服装,bp接收邮箱:fengwei@future-cap.com

即便过了40年,乔布斯创造苹果的成功秘诀依然适用

即便过了40年,乔布斯创造苹果的成功秘诀依然适用

发布于 2016-04-01 10:46:48学院

美国《福布斯》杂志网络版今天发表署名卡米尼·加罗(Carmine Gallo)的文章,总结了已故苹果联合创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)的七大成功秘诀。