发布于 2016-01-12 09:22:26飞鹏学院
在谈论手游发行商的进化史及未来演变之前,先要明确什么是发行商?针对手游发行商的定义,行业中还没有一个标准答案,手游那点事认为,手游发行商是“连接手游与玩家之间的综合运营商,其中包括游戏产品的运营、市场营销的运营以及游戏分发的运营。”
发布于 2016-01-12 09:12:37飞鹏学院
“渠道为王”是中国手游市场的一大铁律。曾几何时,如360、应用宝、UC这样流量大、用户多的主流大渠道一直是广大CP们的不二之选,然而随着市场的进一步火热, 从现在几家大渠道的情况来看,收入榜TOP10甚至TOP20中的游戏,几乎没有小厂商的游戏,大厂霸榜之势已非常明显。
发布于 2016-01-11 15:50:29飞鹏学院
众所周知,游戏行业是整个互联网行业中加班加点最为普遍的重灾区之一。一年中大家最翘首以盼的也许就是春节、国庆这种难得的大假期:可以享受和家人的团聚,或者给自己的身心一个喘息的机会。
发布于 2016-01-11 15:08:35飞鹏学院
2016年1月8日,由炫彩互动、人民网和环球网联合主办,Gamelook、百视通、卓盟科技联合协办的第五届“金鹏奖”中国原创Android游戏评选大赛颁奖盛典在北京国家会议中心圆满落幕,备受行业瞩目的各项游戏大奖尘埃落定。
发布于 2016-01-08 13:40:46飞鹏学院
在手游行业,用户获取的典型做法是通过付费广告,比如移动广告网络等方式,这是手游货币化的标准方式,但问题是用户获取的成本已经非常高,而且还在增长。因此,手游开发商们要么只能关门大吉,要么就必须在被迫关闭公司之前寻求削减用户获取成本的方式。
发布于 2016-01-08 11:50:24飞鹏学院
都说万事开头难,那其实是对没有事先做好准备的人而言的。一旦你的前期工作都做足做好,那事事都不难。当然,创建Android应用也是一样,所以提前了解开发应用前的误区,吸取前人总结的经验,帮助你提高开发应用效率是十分有必要的。
发布于 2016-01-08 09:17:05飞鹏学院
近年来,重度游戏、H5游戏、二次元、女性市场、VR等细分领域逐渐成为游戏厂商激烈追逐的重点,不少的游戏厂商开始在游戏的细分类型和细分人群上一较高下。而2015年之后,二次元细分领域凭借强大的粉丝基数成为了游戏厂商下注的关键,甚至不少的游戏厂商将二次元列入其泛娱乐化战略布局之中。
发布于 2016-01-08 09:09:49飞鹏学院
提到应用商店优化(ASO),大家首先想到的可能是完善图标或截屏等视觉资产,或是专注关键词的优化,却往往忽略了应用评级与评价对ASO的影响。公众对于应用的评价会影响应用排行,而应用排行是用户浏览iOS应用商店与GooglePlay时能否找到应用的关键因素。
发布于 2016-01-07 15:44:36飞鹏学院
从App Store的榜单看,那些游离在50—150这个阶段的产品,过半数是卡牌类产品,而这些产品大多数都是在去年发布的。
发布于 2016-01-07 15:39:03飞鹏学院
在“寒冬论”大行其道的2015年末,独立游戏因其骨骼精奇,成为了业内热捧渡过寒冬的一个好方子。然而在早已从蓝海厮杀到红海的传统游戏厂商面前,独立游戏团队似乎也仅像个初闯江湖,修得一身好内功却招式单薄的菜鸟。
发布于 2016-01-07 09:22:06飞鹏学院
之前工作时还算宽松,有时候八九点就到家了,周末也有时间。但是拖延症实在是要命,加上还要纠结公司的项目,所以大部分时间都在动脑,没有动手。当时最多就是每天上下班的车上、午休的时候、周末在家的时候,去搜集优秀的游戏、构思游戏玩法,什么想法都记录下来,想着以后有时间做。
发布于 2016-01-06 16:35:32飞鹏学院
就移动游戏产品来说,包括单机游戏在内,几乎每个游戏都需要做运营活动,每逢节日期间,还需要有节日的活动方案,节日的活动当然不能和日常活动一样,有创意,有吸引力的节日活动对游戏的运营有直接的帮助。
发布于 2016-01-06 15:43:09飞鹏学院
随着移动互联网的发展,App的竞争也愈演愈烈,激烈程度相比于人才市场有过之而无不及。一般来说,App的生命周期始于开发完成到产品发布再到新的迭代,如此循环反复。而App在整个生命周期中炼造的过程,包括定位产品,吸引用户到最终能称得上是一款成功的App,显得尤为关键。
发布于 2016-01-06 13:37:28飞鹏学院
今年4月,《愚公移山》以月流水超100万的成绩引起业界关注后,陆续有多位HTML5游戏从业者表示年内将出现首款月流水超千万级的产品。半年过去了,虽然角色扮演类HTML5游戏ARPU值已高达24.3元,但通过多家发行方数据可以发现,大部分HTML5游戏月流水仍不足百万级,甚至让人有种产品偏少、行业渐冷的感觉。
发布于 2016-01-06 08:43:18飞鹏学院
当年各大平台都有太多经典的战棋游戏,梦幻模拟战、曹操传、吞食天地,还有FC上最爱的第二次机器人大战。但是如今,战棋类游戏辉煌难再续,本人算是策略战棋类游戏的忠实爱好者,简单说说我对策略战棋游戏现状的一些看法吧!
发布于 2016-01-05 15:50:39飞鹏学院
2015年可谓是移动游戏的丰收之年,游戏产业年会中发布的《2015年中国游戏产业报告》中显示移动游戏今年狂揽514亿,占据游戏产业近半壁江山。我们今天研究的是,作为移动游戏中重要的一环——休闲游戏今年的表现如何呢?
发布于 2016-01-05 14:30:12飞鹏学院
消费IP,而不是创新或创造IP,成为手游领域发展到一定时刻必然爆发的顽疾。怎么解毒呢?曾经在端游和页游时期分别中过IP毒的游戏行业,并非手足无措。
发布于 2016-01-05 09:54:44飞鹏学院
知识就是力量,这对于手游开发商们来说尤其重要。有数据和分析情况下做出的决定总会比毫无了解好的多。通过数据分析,你可以清晰的看到自己手游的表现,也可以知道如何增加游戏的价值并且能提前看到未来发展中的挑战。
发布于 2016-01-05 09:42:14飞鹏学院
有句话说,幸运的人都是相似的,不幸的人各有各的不幸,对于游戏工作室来说,似乎成功的公司也有很多相似点,而失败者则有各种不同的原因。当然,这个说法其实并不准确,因为很多成功的工作室也有不同的原因。
发布于 2016-01-05 09:11:28飞鹏学院
F2P移动应用开发者对待用户往往有失公平。某些开发者只关注那些在应用内发生消费行为的用户,完全漠视非付费用户,但这是个相当严重的错误。
发布于 2016-01-04 15:58:06飞鹏学院
即便是在任何应用商店不经意的一瞥,你都会发现策略游戏是最受欢迎的内容,其中的《部落冲突》和《战争游戏》则是顶级收入榜的常客。这两款游戏在手游收入榜的固化使得其他任何开发商想要进入头部位置都变得越来越困难,因为很多工作室开始模仿Supercell和Machine Zone的游戏,寄希望于模仿他们的成功。
发布于 2016-01-04 14:59:59飞鹏学院
随着市场的竞争加剧,手游人口红利消失,近来在业内经常传说独立游戏团队将引来寒冬一说,欧美市场的“独立开发者模式降临”的论调还多次登上了各大媒体的版面。不过并不是所有的业界人士都持相同的看法,有的人对独立游戏团队的存在还是抱着积极态度的。
发布于 2016-01-04 14:53:51飞鹏学院
作为目前最流行的概念之一,泛娱乐化已经覆盖了我们生活的方方面面,而游戏界的泛娱乐化更是明星IP粉丝经济的代名词。虽然翻来覆去地榨取一件东西的价值听起来会让人胃口渐失,但你永远不要低估粉丝对于一个变着法儿出现的IP的痴迷程度。
发布于 2016-01-04 14:01:56飞鹏学院
通常来讲,免费应用开发商并不总是把所有的用户都同等对待,其中有些开发商非常错误地把注意力只集中在进行了消费的玩家身上,以至于忽略了非付费玩家。
发布于 2016-01-04 13:43:00飞鹏学院
游戏运营人员的一项最主要的日常工作就是策划各种游戏活动,通过活动实现提升运营指标,最终提高流水的目的。今天我们主要讨论一下影响玩家在游戏中消费的一些心理因素。通过了解这些因素,可以更加深入知道每一类活动的目的和效果,加深对游戏活动目的的认识。
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