发布于 2015-12-21 16:40:45飞鹏学院
各大游戏运营网站游戏礼包发放的消息是不是都让玩家们怦然心动呢?随着一个新游戏的推广带来的也是海量的游戏礼包。对于玩家尤其是游戏新手,刚上手游戏时总希望有礼包的辅助。然而这些游戏礼包是如何制作与推广的呢?让我们一起了解一下。
发布于 2015-12-21 15:18:29飞鹏学院
在2014年的时候移动电竞还只是一个刚刚起步的概念,而在2015年它已经通过一系列电竞手游产品以及各种赛事的表现,真正站到了产业的风口之上。
发布于 2015-12-18 08:42:47飞鹏学院
App行业从2010年到2015年,经过了5年的发展,一方面App的数量猛增至300万以上,这个使得App在推广方面的竞争也是非常激烈。
发布于 2015-12-17 09:08:34飞鹏学院
2013年底出现了两款手游让整个手游市场热了起来,一款是巴别的《放开那三国》,一款是我曾参与过的《刀塔传奇》。其实,你要问我这些手游为什么能火,很多时候真的说不清楚。很多行业内人士会分析的头头是道,但往往是结果主义,作为手游从业者,也有幸经历了两款现象级产品,看着手游发展到现在,我在这里和大家谈谈手游行业到底怎么了?
发布于 2015-12-17 09:02:12飞鹏学院
众所周知,目前IP对游戏产品十分的重要。可以降低用户的获取成本,可以增加用户游戏过程中的体验感,降低了游戏的学习成本。对于游戏厂商来说,收入=用户量*付费转化率*arppu。可以说,一个游戏IP可以直接影响游戏产品的吸量程度,也可以间接影响付费转化率与arppu。
发布于 2015-12-16 15:45:31飞鹏学院
IP已是老生常谈的话题,但在IP改编手游背后,业内仍对IP认知存有大面积“盲区”。大部分人觉得“好玩的游戏才是好游戏”,但商人的思维是“好卖的游戏才是好游戏”,如果数据不好,无论什么玩法、画面都没有用。好玩和好卖两者有结合点,但大部分时候是背道而驰的。
发布于 2015-12-16 08:48:13飞鹏学院
游戏商务一职伴随着游戏的产生而出现,在端游时代研运一体,商务沟通合作,而页游、手游爆发后,商务除找产品外还兼具了联运拓展。在这几年我们平时的接触中,手游商务占据着大多数。一个好商务的价值是无法估量,而随着市场的变化,商务也在被老板们“逼着”进化。
发布于 2015-12-16 08:43:51飞鹏学院
经过了最近的反思之后,我认为我最好还是给游戏研发社区分享一些这么久以来的心得。去年我们就组成了现在的公司,但是真正开始游戏研发是从2014年11月份开始的,我们目前的团队规模是4人。所以其他闲话不多说,这里我分享从事独立游戏研发一年多以来的10个心得.
发布于 2015-12-15 15:44:04飞鹏学院
每一项工作,应该当成一件作品来对待。要是决定做了,那就要花心思,考虑每一个细节,哪怕一篇文章。要么就别做,要做就做的让自己问心无愧。工作,某种程度上,不是做给领导看的,而是做给自己看的。
发布于 2015-12-14 08:43:46飞鹏学院
自从手游行业进入高速成长期,关于用户流失的原因就被时刻分析,第三方的统计报告和研究总结也发布了千百篇。但一名玩家之所以会突然离开一个前两个月每天上去坚持做日常的游戏,契机却远比冷冰冰的行话具象得多,可能只是一件微不足道的小事或心态的转变。这两年手游玩了不少,这里我以自身和一些朋友的体会,来谈谈造成我们从一个游戏流失的诱因。
发布于 2015-12-11 14:55:50飞鹏学院
“手游寒冬论”成为今年最受关注的行业现象,当大厂占据主导地位,中小厂商应如何在寒冬下生存呢?在游戏汇沙龙上,莉莉丝COO张昊分享了在寒冬之下,收入研发不如转变思路和策略。
发布于 2015-12-11 14:41:44飞鹏学院
InnoSpark是一家韩国独立移动游戏开发商,旗下拥有《龙的朋友》(Dragon Friends)和《英雄天空》(Heroes Sky)等游戏。近日,这家公司首席执行官Jae Chan Shin在供稿英国老牌游戏产业媒体Develop的一篇文章中,分享了他对海外手游公司掘金亚洲市场的几点建议。
发布于 2015-12-11 14:31:37飞鹏学院
2015 年即将远去,对于整个中国电竞产业来说,这一年或许撑得有些难受。表面上,中国电竞产业在2015年迎来了发展春天,伴随着资本和厂商入局,电竞在游戏产业的地位得到显著提升。但无论是现象级的电竞游戏还是全民级的电竞比赛,都未能实现规模化发展,中国电竞队伍在国际赛事上交出的成绩单也不甚理想。
发布于 2015-12-11 09:11:51飞鹏学院
你知道国内融资途径有多少种吗?据不完全统计,国内有36种融资途径,企业可根据自身情况来选择融资途径,但在融资过程中也有很多注意事项,以下是具体内容。
发布于 2015-12-11 09:04:48飞鹏学院
2016年,随着YouTube、Kamcord、Hitbox、MobCrush和Twitch等平台迅速成为玩家寻找和谈论游戏的优先选项,移动游戏的PR推广方式将发生巨大变化。
发布于 2015-12-11 09:00:44飞鹏学院
在大的运营体系下,市场和产品是两个独(ge)领(zhong)风(si)骚(bi)的team,共同肩负着运营两大指标:用户和收入。但目前很多中小公司的所谓“运营岗”,就更偏向于上图中的产品模块。而游戏运营的工作只是从这三点出发,做的一系列有针对性的工作而已。
发布于 2015-12-10 10:23:22飞鹏学院
最近,滴滴打车游戏中心宣布停运。这个以HTML5游戏为主要内容的平台不到半年的时间就停止运营,使得从业者重新将视线聚焦在HTML5游戏的未来上。
发布于 2015-12-09 16:17:19飞鹏学院
进入2015年,国内手游的同质化情况愈发严重,许多手游产品都是基于卡牌原型,更换一套表现方式,便打上类似“XX卡牌”等等的标签,而其核心玩法及系统在本质上并未得到丰富和创新。
发布于 2015-12-09 14:15:21飞鹏学院
做游戏不能光凭理想,更需要理性。游戏要赚钱,同类型游戏市场上是否有成功的例子,然后这个题材自己能否驾驭得了。自己的团队擅长什么,如果是美术的团队可以做一些冒险类型的对美术要求较高的游戏,比如最近很火的 玩具熊的五夜后宫 这种游戏类型对剧本和美术要求很高,但对程序方面要求却相对简单。
发布于 2015-12-09 13:40:09飞鹏学院
有一些公司对维持付费手机游戏市场的活力充满兴趣。而这对于独立开发者来说是有益的。就像我们所了解的那样,早在几年前手机市场便开始向免费游戏转变。
发布于 2015-12-08 13:53:02飞鹏学院
玩游戏,对于绝大多数人来讲,只是众多娱乐方式中的一种,其目的归根结底是为了“娱乐”二字。不同的人对于“娱乐”的需求是不同的,落实到游戏上,不同的人在玩游戏时追求的目标也不同。
发布于 2015-12-08 11:52:37飞鹏学院
用户体验我们的游戏产品,付出时间与精力,初期更多是追求游戏本身的可玩性。然能否持续体验游戏或付费,还需要通过服务理念来支撑,逐步培养成我们的忠诚用户。玩家有游戏的追求,我们就要研究怎样卖需求。我们在游戏上设定的所有道具都算是玩家需求,只是在不同的游戏进度需求程度不同而已。
发布于 2015-12-08 10:33:24飞鹏学院
一款竞速类街机游戏到了“后期”,所谓的后期就是游戏的程序上面基本完工。但是就是老板一直强调的“赛车游戏的竞速感”一直没有体现出来。玩家玩起来就像是在走过场一样,完全没有你追我赶的感觉。
发布于 2015-12-08 10:22:55飞鹏学院
F2P手游比较特别。开发者不能照搬游戏机和电脑上的成功经验。要想取得成功并盈利,需要使玩家养成在一周内多次玩这款游戏的习惯,让款游戏成为他们日常生活重要的一部分。
发布于 2015-12-08 09:00:59飞鹏学院
2015年整一年手游圈的博弈中,有成功也有失败,然而能被人们记住的只能是腾讯网易,奥特曼打怪兽级别的互怼。在互怼的浩大战场中,“冻死”了一大波中小CP,传说中翻云覆雨的渠道商也不好过,然则死伤无数的手游圈中,总有那么些企业能够逆势上扬,大发战争财。
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